공부105 P의 거짓은 우울증을 치료할 수 있을까? 최근에 의외로 우울증에 효과가 있는 소울 게임이라는 글을 보았다. 글의 내용은 이런 내용이었는데 의외로 이 글에 내용에 공감하는 사람이 많았다. 다크 소울 시리즈가 당신에게 미치는 영향이라는 주제의 영상도 있다. 그리고 실제로도 다크소울 시리즈가 우울증에 효과가 있다는 논문도 있다. 이 논문에서는 From Software의 "Dark Souls"를 사례 연구로 사용하여 비디오 게임을 통해 얻을 수 있는 긍정적인 효과에 대한 이야기를 하고 있다. "Dark Souls"를 우울증과 연결지어 분석하며, 이 게임의 스토리, 캐릭터들, 그리고 그들이 겪는 시련들이 어떻게 우울증과 관련된 경험을 반영하는지 조사하였다. Dark Souls and Depression: A Case Study in Video Games.. 2023. 10. 1. 게임과 인문학: 게임의 상호작용성과 다크투어리즘 게임과 인문학 강의를 듣고 내용을 정리해보았다.서론: 게임, 예술의 새로운 지평"게임은 단순히 다른 장르의 예술과 유사한 형태가 아니라, 그 자체로 독특한 장르를 형성합니다." 게임은 단순히 다른 장르의 예술과 유사한 형태로 존재하지 않는다. 게임은 플레이어의 직접적인 개입과 상호작용을 통해 독특한 경험을 창조하며, 그 자체로 독립적인 예술 장르를 형성한다. 이러한 특성은 게임이 제공하는 몰입감과 창의적 자유도에서 비롯된다. 영화나 문학이 관객이나 독자에게 일방적인 내러티브를 전달한다면, 게임은 플레이어가 스토리와 공간을 능동적으로 탐구하고 재구성할 수 있는 역동적인 플랫폼을 제공한다. 이 점에서 게임은 단순한 오락을 넘어 예술적, 사회적, 인문학적 메시지를 전달하는 강력한 매체로 자리 잡는다.이를 가장.. 2023. 9. 24. 게임기획을 꿈꾼다면 필수시청 📣 포트폴리오? 역기획서? 면접준비?|펄크루트|펄어비스 채용|게임기획자|게임회사 직무인터뷰 2023. 9. 19. 미야모토 시게루: 업계의 전설이 말하는 게임 디자인 2023. 9. 15. [GMTK]Redesigning Death(죽음 재설계하기) 리뷰 들어가며: 다음 주에 기대하던 P의 거짓이 공개되는 것을 맞이하여, 이번 글에서는 게임 내에서 '죽음'이라는 요소를 어떻게 재설계할 수 있는지에 대해 탐구하고자 합니다. 이번 포스팅에서는 플레이어의 죽음에 더 흥미로운 요소를 가미한 몇 가지 게임들을 살펴보겠습니다. 본론: 현재 대부분의 게임들에서 '죽음'은 화면이 검은색으로 변한 후, 시간을 몇 분 전으로 되돌려 죽기 직전 상태에서 다시 시작하는 형태로 나타납니다. 이러한 시스템은 게임 초기부터 사용되어 왔습니다. 그나마 최근에 달라진 점은 현대의 게임들이 죽음에 대해 더 관대하게 다루고 있다는 것입니다. 예를 들어 "바이오쇼크"에서는 플레이어가 사망해도 아이템 회수이 회수되지 않으며, "페르시아의 왕자"에서는 사망 직전 상황에서 부활시켜 줍니다. 그러.. 2023. 9. 15. 괴혼 클론 코딩하기 괴혼의 핵심 매커니즘인 공을 굴려서 오브젝트를 붙이는 것까지의 클론 튜토리얼을 따라해보았다. 진행하면서 배운 내용: Update(): Update 메소드는 매 프레임마다 한 번씩 호출한다. 즉, 그 호출 주기는 프레임 속도에 따라 변한다. 컴퓨터 성능이 좋거나 부하가 적으면 초당 프레임 수(FPS)가 높아져서 Update 함수의 호출 횟수도 많아지며, 반대로 성능이 나쁘거나 부하가 크면 FPS가 낮아져서 Update 함수의 호출 횟수도 줄어든다. 일반적으로 입력 처리, 카메라 이동, AI 계산 등과 같은 비물리적인 연산을 처리할 때 사용한다. FixedUpdate(): FixedUpdate 메소드는 고정된 시간 간격마다 호출된다. 기본적으로 이 간격은 0.02초(즉, 초당 50번)로 설정되어 있으며, U.. 2023. 9. 15. [GMTK]'게임 느낌'과 '주스'에 관한 비밀|게임 메이커즈 툴킷 리뷰 들어가며: 에전에 게임 개발을 하고 있는 친구들과 게임에서 가장 중요한 요소에 대한 이야기를 해본 적이 있습니다. 한 명은 아트, 한 명은 기믹, 그리고 나는 음악이 게임에서 가장 중요하다고 생각했습니다. 영상을 통해 이번 포스팅에서는 이런 요소들이 어떻게 게임의 느낌을 형성하고 영향을 미치는지에 대해 정리했습니다. 내용: 게임 느낌(Game feel)은 주로 추상적이며 눈에 띄지 않는 예술적인 개념입니다. 그러나 재미있는 액션 게임이나 플랫포밍 게임을 만들려면 이 개념이 필수적이며, 게이머가 컨트롤러를 누르자마자 느낄 수 있는 것입니다. 게임 느낌은 주로 게임의 핵심 동작에서 나타납니다. 이것은 매 순간 게임의 재미를 좌우하고, 게이머도 플레이하면서 알게 모르게 느끼게 됩니다. UI, 스토리, 그래픽,.. 2023. 9. 13. [GMTK] 슈퍼 마리오 오디세이의 디자인 리뷰 들어가며: 안그래도 게임 리뷰글로 언젠가는 적어야지 라고 생각했던 게임중 하나인 슈퍼마리오 오딧세이에 대해서 정리한 유튜브 영상을 보게 되어서 우선 영상을 통해 정리해두려고한다. 우선 슈퍼마리오 오딧세이에 대해서 이야기해보자면 닌텐도 스위치의 론칭작으로 3d마리오 시리즈에 속하고 샌드박스 형식의 게임이다. 나중에 따로 리뷰글에도 적겠지만 매우매우 잘 만든 게임이다. 스위치의 론칭작이어서 그런지 스위치에 매우 최적화되어 있으며 조이콘을 사용한 플레이도 따로 있어서 조이콘으로도 더 재미있게 플레이가 가능하다. 이 영상에서는 슈퍼 마리오 오딧세이에 적용된 닌텐도의 게임 디자인 방법들에 대해서 분석하고 나아가 닌텐도에서의 게임 디자인 방법에 대해서도 이야기한다. 본문: 닌텐도는 게임을 플레이하는 재미있고 새로운.. 2023. 9. 10. [GMTK]어떻게 (악랄하지 않게) 유저를 몰입시키는가 | Game Maker's Toolkit 리뷰 이번 영상은 게임의 어떤 요소가 플레이어를 몰입하게 만드는지에 대해서 다룬다 참고로 몰입한다는 것은 중독과는 다르다. 책임감있는 게임 디자이너 라면 중독성은 피해야한다고 이야기한다. 그래서 이러한 중독을 일으키는 심리적 요소인 스키너상자(자극에 대한 반응을 학습시켜 조건형성을 연구한 실험), 일일보상, 자원줄이기, 상실혐오 등에 대해서는 영상에서는 언급하지 않는다. 대신 게임에서 재미요소를 이용해 계속 플레이하고 싶게 만드는 법에 대해서 이야기한다 핵심적인 요소는 페이스 조절, 즉 게임 플레이의 리듬이다. 이것이 게임을 지루하거나 반복적으로 느껴지지 않게 하는 핵심요소이다. 그 예시로 언차티드 4에서의 계속 플레이 장르를 바꾸면서 하나의 게임플레이 방식에 머무르지 않게해서 플레이어의 주의를 환기시킨다. .. 2023. 9. 4. 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 ··· 12 다음