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공부/게임 기획,디자인53

[기획자의 노트] 게임 디자인의 핵심: MDA 프레임워크로 플레이어 경험 설계하기 서론게임 디자인은 단순히 재미있는 게임을 만드는 것을 넘어, 플레이어가 특정 감정을 느끼고 원하는 행동을 하도록 유도하는 예술이자 과학이다. 예를 들어, 공포 게임 에일리언: 아이솔레이션의 개발 초기, 팀은 일반적인 체크포인트 저장 시스템을 채택했다. 이는 구현이 간단하고 많은 게임에서 사용되는 방식이었지만, 공포 게임의 긴장감을 떨어뜨이는 문제점이 있었다. 플레이어가 죽어도 큰 손실 없이 재시작할 수 있으니, 두려움 없이 무모하게 행동할 가능성이 높아졌다. 이로 인해 개발팀은 저장 시스템을 재검토하며, 게임의 의도에 맞는 메커니즘을 선택하는 것이 얼마나 중요한지 깨달았다.이 사례는 게임 디자이너가 메커니즘을 선택할 때, 그것이 플레이어의 행동과 감정에 미치는 영향을 깊이 고려해야 함을 보여준다. 이를 .. 2025. 5. 7.
What Makes A Great In-Game Shop? | 게임 디자인 영상 게임 내 상점 디자인: 몰입과 재미를 더하는 설계의 예술게임 내 상점은 단순히 아이템을 사고파는 장소를 넘어, 게임의 몰입도, 전략적 깊이, 그리고 스토리텔링을 강화하는 핵심 요소이다. 디자인 독의 유튜브 영상 What Makes A Great In-Game Shop?을 바탕으로,이 글은 게임 상점의 다양한 레벨과 복잡성을 탐구하며, 게임기획자 지망생이 참고할 수 있는 상점 디자인의 핵심 요소들을 살펴본다.기본적인 물건 교환부터 독창적인 메커니즘, 동적 가격 책정, 비밀 상점, 그리고 개성 넘치는 상점 주인까지, 상점은 게임 경험을 풍부하게 만드는 강력한 도구이다.상점의 기본 기능: 플레이어 진행의 기반게임 내 상점의 가장 기본적인 역할은 플레이어가 게임을 진행하는 데 필요한 아이템과 장비를 제공하는 것.. 2025. 5. 2.
[GMTK] 영국 침실 코더의 흥망성쇠 | 디자인 아이콘 영국의 게임 산업은 미국이나 일본과는 다른 독특한 발전 과정을 거쳤습니다. 미국과 일본이 대형 아케이드와 콘솔 중심으로 성장한 반면, 영국은 10대들의 방에서 시작된 '방구석 코더' 문화로부터 출발했습니다. 이러한 배경은 오늘날까지도 영국 게임 산업의 창의성과 다양성에 큰 영향을 미치고 있습니다. 이번 영상을 통해서 그동안에는 미국이나 일본의 게임개발 역사는 잘 알고 있었지만 상대적으로 덜 알고 있었던 영국의 게임개발 역사를 배울 수 있었습니다. ​서론: 방에서 시작된 게임 산업1980년대 초, 영국의 청소년들은 BBC 마이크로와 ZX 스펙트럼 같은 저렴한 마이크로컴퓨터를 활용해 직접 게임을 만들기 시작했습니다. 이러한 움직임은 정부의 컴퓨터 교육 장려 정책과 맞물려 전국적으로 확산되었습니다. 당시 컴퓨.. 2025. 5. 1.
[GMTK] 발라트로의 "저주받은" 설계 문제 서론게임 디자인은 단순히 재미있는 게임을 만드는 것 이상의 도전입니다. 플레이어가 게임과 어떻게 상호작용할지 예측하고, 그들의 행동이 디자이너의 의도와 어떻게 어긋날 수 있는지를 이해하는 것이 핵심입니다. 2024년, 인디 게임 *발라트로(Balatro)*는 출시 한 달 만에 100만 부를 판매하며 큰 성공을 거두었습니다. 하지만 이 게임에는 디자이너 스스로 "저주받은 문제"라고 부르는 설계상의 난제가 있습니다. 게임 메이커스 툴킷(Game Maker's Toolkit)의 동영상 Balatro's 'Cursed' Design Problem은 이 문제를 깊이 파헤치며, 게임 디자이너 지망생에게 실질적인 통찰을 제공합니다. 이 블로그에서는 발라트로의 설계 문제를 분석하고, 이를 통해 게임 디자이너가 배울 수.. 2025. 4. 30.
[기획자의 노트] 던전앤파이터 기반 액션 게임 '카잔', 왜 '인왕'의 전투 시스템을 선택했을까? The First Berserker: Khazan The First Berserker: KhazanThe First Berserker: Khazan is a hardcore action role-playing gamekhazan.nexon.com[퍼스트 버서커: 카잔] 공식 트레일러 | 게임스컴 2024 - YouTube 최근 출시된 '카잔'은 인기 게임 '던전앤파이터'의 세계관을 바탕으로 한 액션 게임으로, 알려진 것과는 다르게 다크소울 보다는 전투 시스템에서 '인왕' 시리즈의 영향을 받은 것으로 보인다. 이러한 선택은 '다크소울' 시리즈와 비교했을 때, '인왕'의 빠르고 다양한 전투 스타일이 '카잔'의 게임 컨셉과 더 잘 맞아떨어지기 때문일 것이다.1. '카잔'의 전투 시스템 분석'카잔'은 플레이어에.. 2025. 3. 28.
[기획자의 노트] 몬스터볼을 만든 기획의도와 목적 1. 플레이어의 선택과 전략적 깊이 확장다양한 몬스터볼은 플레이어에게 포획 방식에 대한 선택지를 제공한다. 기본적인 몬스터볼부터 시작해, 특정 상황에서 효과적인 울트라볼, 마스터볼, 넷볼, 다이브볼 등은 플레이어가 상황에 맞는 전략을 세우도록 유도한다. 이는 게임의 구조(메커닉) 측면에서 다양한 도구를 제공함으로써, 플레이어의 행동(동작)에 전략적 깊이를 더하고, 감성(에스테틱) 측면에서 성취감과 만족감을 증대시킨다.2. 게임의 현실감과 몰입감 강화몬스터볼의 효과가 포켓몬의 특성(타입, 크기, 서식지 등)에 따라 달라지는 설계는 게임 세계의 현실감을 높인다. 예를 들어, 물 포켓몬을 잡을 때 다이브볼이 더 효과적이거나, 작은 포켓몬을 잡을 때 니드볼이 유리한 점 등은 플레이어가 포켓몬의 생태와 특성을 더.. 2025. 3. 4.
[기획자의 노트] 시스템 기획과 컨텐츠 기획 1. 시스템 기획 (System Design)▎정의게임의 규칙, 구조, 메커니즘을 설계하는 작업으로, 게임의 핵심 뼈대를 만듭니다.예) 전투 시스템, 경제 시스템, 캐릭터 성장 규칙, UI/UX 구조 등.▎핵심 요소메커니즘 설계: 플레이어의 행동을 규정하는 규칙 (예: 스태미너 소모량, 아이템 드롭 확률).수치 밸런싱: 게임 난이도, 캐릭터/아이템 간 균형을 조절하여 공정성과 재미를 유지.기술적 구현: 서버 구조, 데이터 관리 방식 등 개발팀과 협업해 시스템을 실제 코드로 연결.확장성: 향후 업데이트나 컨텐츠 추가를 고려한 유연한 설계.▎필요 역량논리적 사고, 수학/통계 분석 능력.개발 팀(프로그래머)과의 원활한 소통을 위한 기술적 이해도.툴: Excel(수치 계산), UML 다이어그램, 프로토타이핑 툴.. 2025. 3. 3.
게임 기획자 지망생 모의면접 후기 및 부족한점 약 두달간의 게임기획자 스터디를 진행하고 마지막 모의면접을 진행하였다.모의 면접때 녹음한 내용을 바탕으로 부족한 점과 그에 대한 개선방안을 정리해두었다.부족한 점기획 문서 작성 능력 부족문서의 가독성이 떨어지고, 문장이 명확하지 않음.개발자와 아트 팀이 쉽게 이해할 수 있도록 시각적 자료(다이어그램, 플로우 차트, UI 목업 등)를 추가할 필요가 있음.예외 처리에 대한 서술이 부족하여, 실제 개발 과정에서 문제가 발생할 가능성이 있음.구체적인 사례 및 근거 부족게임의 완성도를 비교할 때, "밸런싱이 더 잘되었다"는 주장을 했으나, 이를 뒷받침할 수 있는 구체적인 데이터(예: 플레이타임, 리텐션 데이터, 난이도 조정 방식 등)가 부족함.본인의 강점을 설명할 때, 실무 경험과 개발자와의 소통이 원활하다는 점.. 2025. 2. 10.
[기획자의 노트] 슈퍼마리오에서 동전은 어떠한 역할을 할까? 1. 보상과 동기 부여역할: 플레이어가 동전을 수집할 때마다 눈에 띄는 시각적 효과와 '딩!' 소리 같은 청각적 피드백이 주어집니다. 이로 인해 수집의 만족감을 제공합니다.기획 의도:플레이 동기 부여: 동전은 플레이어가 지속적으로 전진하며 스테이지를 탐험하도록 유도합니다.미니 목표 제공: 주요 목표(스테이지 클리어) 외에 동전 수집이라는 작은 보상을 통해 추가 동기를 제공합니다.2. 위험과 보상의 설계역할: 동전은 종종 위험한 위치(예: 구멍 위, 적 근처)에 배치되어 있습니다. 이를 통해 플레이어는 동전을 수집할지 말지 고민하게 됩니다.기획 의도:도전 제공: 동전을 얻기 위해 위험을 감수하도록 하여 게임플레이의 긴장감을 높입니다.리스크 관리 학습: 플레이어는 동전을 얻는 행동이 게임에 미치는 영향을 학.. 2025. 1. 13.