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공부106

연출에 도움되는 영상 - 대사 없이 애니 연출하기 https://www.youtube.com/watch?v=e-FPMz9uH6c 2024. 2. 6.
[GMTK] 더 나은 스킬 트리 만들기 https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8 요즘 출시되는 대부분의 블록버스터 게임들에 “스킬 트리” 시스템이 있다. 이 시스템은 툼 레이더나 와치 독스와 같은 게임에서 볼 수 있으며, 종종 혁신가나 사냥꾼과 같은 귀여운 이름을 가진 3개의 강화 항목으로 분류된다. 이러한 게임들에서 플레이어는 임무를 수행하여 경험치를 얻고, 특정 임계점에 도달하면 스킬 포인트를 획득한다. 이 스킬 포인트는 새로운 스킬의 잠금을 해제하는 데 사용된다. 스킬은 새로운 동작처럼 재미있는 것일 수도 있고, 단순히 체력이 조금 증가하는 정도에 불과한 덜 흥미로운 것일 수도 있다. 디아블로 2와 같은 수치 기반 RPG에서 처음 선보인 스킬 트리 시스템은 이제 스파이더맨이나 둠과 같은 고예산 액션 .. 2024. 2. 5.
[GMTK] How Games Do Health | 게임이 체력을 다루는 법 https://www.youtube.com/watch?v=4AEKbBF3URE 둠 이터널의 체력 시스템에 대해 이야기하며 시작해보자면 이 게임에서는 체력이 부족할 때 플레이 방식이 달라져야 하는데, 이는 적을 근접 공격으로 처치하면 체력 구슬을 얻을 수 있기 때문이다. 이러한 체력 시스템은 플레이어의 행동과 느낌을 바꾸는 중요한 요소이다. 하지만, 왜 대부분의 게임들이 비슷한 체력 시스템을 채택하고 있는지 의문이 들게된다. 대부분의 경우, 부상을 당하면 화면이 흑백으로 변하거나 딸기잼으로 뒤덮히며, 플레이어는 체력게이지가 자동으로 회복되길 기다린다. 이런 식의 체력 시스템이 정말 최선일까? 초기의 액션 게임에서는 플레이어가 어떤 공격이든 피하거나 받아칠 수 있도록 디자인되었다. 적들은 예측 가능한 패턴으.. 2024. 2. 2.
[GMTK] 슈퍼 마리오 3D 월드의 기승전결 레벨디자인 서론 슈퍼 마리오 3D 월드는 플랫포머 장르에서 혁신적인 레벨 디자인으로 찬사를 받고 있는 게임이다. 이 게임은 콕콘도르, 뒤집히는 스위치 패널, 더블 체리, 캐논 상자, 스위치보드, 비트 블록, 공중그네, 구르는 블록, 바닥 조명, 피라냐 덩굴 등 다양한 메카닉으로 구성되어 있다. 닌텐도는 이러한 메카닉을 게임에 적절히 배치함으로써 플레이어가 혼란을 느끼지 않고 이를 쉽게 이해할 수 있도록 설계한다. 이를 가능하게 하는 핵심 인물 중 하나는 공동 감독인 "하야시다 코이치"이다. 그는 게임의 레벨 디자인을 통해 새로운 아이디어를 4단계에 걸쳐 효과적으로 소개한다. 즉, 메카닉을 소개하고, 발전시키고, 변형하고, 결론짓는 방식을 채택한다. 이 구조는 중국 한시나 일본의 4컷 만화에서 영향을 받은 '기승전결.. 2024. 2. 1.
코딩초보들이 헷갈리는 용어 : API가 뭐냐면 https://www.youtube.com/watch?v=ckSdPNKM2pY API는 하나의 프로그램에서 다른 프로그램으로 데이터를 주고 받는 방법이다. 이를 이해하기 위해서는 식당의 메뉴판이라는 비유를 생각하면 도움이 된다. 식당에서는 고객이 메뉴판을 보고 원하는 음식을 주문하듯, 프로그램에서도 API를 통해 원하는 데이터를 요청하게 된다. 예를 들어, 웹툰 서비스를 만들었다고 가정해보자. 서버는 웹툰을 사용자에게 보여줄 수 있도록 메뉴판(API)을 만들어야 한다. 웹툰 A, 웹툰 B, 웹툰 C 등을 메뉴판에 등록한 후, 사용자는 이 중 원하는 웹툰을 선택하여 요청하게 된다. 이렇게 API는 서비스 제공자와 사용자 사이의 '메뉴판'이며, 미리 정의된 방법으로 데이터를 주고 받을 수 있게 한다. 이는 .. 2024. 2. 1.
오늘의 테크용어 : 웹소켓이 뭐냐면 https://www.youtube.com/watch?v=yXPCg5eupGM 앱 개발 과정에서 서버와 사용자가 데이터를 주고 받을 때, 가장 전통적인 방법은 HTTP 요청을 사용하는 것이다. 이는 사용자가 서버에 데이터를 요청하면 서버가 데이터를 보내주는 방식으로 동작한다. HTTP 요청을 간단하게 이해하려면 문자메시지와 같다고 생각하면 된다. 우리가 서버에 문자 메시지를 보내 데이터를 요청하면 서버는 문자를 확인하고 데이터를 답변으로 보내주는 것이다. 하지만 이 방식에는 한 가지 특징이 있다. 그것은 서버가 능동적으로 데이터를 보내주는 경우는 없다는 것이다. 즉, 사용자가 먼저 요청을 보내야만 서버가 답변을 해준다. 1990년대까지는 HTTP 통신만으로 모든 웹 서비스를 만들 수 있었다. 하지만 현대.. 2024. 2. 1.
[GMTK] 역효과를 낳을 수 있는 보상의 심리학적 장치 https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM 서론게임 디자인에서 동기 부여는 플레이어가 게임을 얼마나 오래 즐기고, 얼마나 깊이 몰입할지를 결정짓는 핵심 요소이다. 특히 내적 동기와 외적 동기의 균형은 게임의 성공 여부에 큰 영향을 미치는 것으로 나타난다. 내적 동기는 플레이어가 게임 자체에서 즐거움과 만족감을 느끼는 데서 비롯되며, 외적 동기는 보상이나 외부 인센티브에 의해 유도된다. 이번 글을 통해서 동기 부여의 심리학적 원리를 바탕으로 게임 디자인에서 이를 어떻게 활용할 수 있는지를 분석한다. 1970년대 마크 레퍼(Mark Lepper) 교수의 실험은 외적 보상이 내적 동기를 약화시킬 수 있음을 보여주는 대표적인 사례이다. 아이들을 세 그룹으로 나누어, 한 그룹에.. 2024. 1. 30.
[GMTK] 닌텐도 - 게임플레이 우선주의 https://www.youtube.com/watch?v=2u6HTG8LuXQ 게임 제작에 관심이 있다면, 출발점은 다양하다. 일부 개발사들은 이야기하려는 스토리나 탐구하고자 하는 주제에서 시작하는 반면, 다른 개발사들은 플레이어에게 전달하고 싶은 특정 감정, 예를 들어 공포나 성취감 등을 출발점으로 삼는다. 또한, 기술적인 측면에서 행성이나 우주와 같은 요소를 시뮬레이션하는 것에서 출발하기도 한다. 많은 개발사들은 기존 게임에 몇 가지 기능을 추가하는 방식으로 시작한다. 그러나 닌텐도의 접근 방식은 매우 독특하다. 닌텐도는 게임을 플레이하는 새로운 방식을 선보이는 것을 목표로 한다. 미야모토 시게루는 "우리는 먼저 기본적인 부분을 확실하게 만든 다음, 그 핵심 컨셉을 바탕으로 시간과 야망이 허락하는 한.. 2024. 1. 29.
[GMTK] How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem | 닌텐도가 젤다의 오픈월드를 해결한 방법 들어가며: "젤다의 전설 야생의 숨결(이하 야숨)"이 등장하기전 오픈월드 게임의 표준은 "어쌔신 크리드 시리즈", "파크라이 시리즈"와 같은 유비소프트의 게임들이었다. 야숨의 등장이후로 게임업계에 큰 영향을 주었고 오픈월드의 표준이 야생의 숨결이 되어서 많은 게임들이 이를 따라하고 있다. 왜 둘은 비슷한 오픈월드 게임인데 차이가 날까? 왜 유비식 오픈월드는 질린다는 사람이 많지만 야숨식 오픈월드는 질린다는 사람이 적을까? 플레이어가 자유롭게 탐험할 수 있는 오픈 월드를 만드는 동시에 스토리를 진행하는 핵심 장소로 유도하는 방법은 어떻게 만들어낼 수 있을까? 이는 닌텐도가 그들의 첫 오픈 월드 게임인 '젤다의 전설: 야생의 숨결'을 만들 때 마주한 가장 큰 도전이었다. 닌텐도는 플레이어가 '자유'와 '모험.. 2024. 1. 26.