최근에 의외로 우울증에 효과가 있는 소울 게임이라는 글을 보았다.
글의 내용은
이런 내용이었는데 의외로 이 글에 내용에 공감하는 사람이 많았다.
그리고 실제로도 다크소울 시리즈가 우울증에 효과가 있다는 논문도 있다.
이 논문에서는 From Software의 "Dark Souls"를 사례 연구로 사용하여 비디오 게임을 통해 얻을 수 있는 긍정적인 효과에 대한 이야기를 하고 있다. "Dark Souls"를 우울증과 연결지어 분석하며, 이 게임의 스토리, 캐릭터들, 그리고 그들이 겪는 시련들이 어떻게 우울증과 관련된 경험을 반영하는지 조사하였다.
Dark Souls and Depression: A Case Study in Video Games
This creative project was designed to highlight the good that can come from playing video games using From Software's "Dark Souls" as a case study.In this project, I analyse "Dark Souls" as an allegory for depression, examining how the story,… This creat
keep.lib.asu.edu
어떠한 요소가 게이머의 우울증을 치료하는 데 도움이 되었을까?
위의 게이머가 적은 글에서 나온 것에서 우울증 치료에 도움될 만한 요소 첫번째는 소울시리즈에서 다른 사람이 죽은 지점을 나타내는 것과 표식을 통해서 이러한 고통을 나만 겪는 것이 아니라는 것을 느끼게 만드는 것이다.
두번째로는 "어 그래도 해볼만한데?" 이러한 생각을 계속 들게 만드는 것이다. 게임이 불합리하지만 재도전 하게끔 만드는 것이 중요하다.
세번째로는 목적의식이다. 이 길을 따라서 가다보면 보스몹이 나오겠지 하는 기대와 목표의식과 함께 보스를 쓰러뜨릴 때의 성취감이 지속해서 게임플레이를 할 수 있게 만드는 것이다.
이러한 요소들이 계속해서 반복적으로 게이머들이 트라이를 하게 만들면서 다크소울 시리즈에 빠져들게 만드는 것이라고 생각한다.
그러면 P의 거짓은 같은 소울라이크로써 우울증을 치료할 수 있을까?
우리나라 스튜디오의 첫 소울라이크 작품이기도 하면서 많은 기대를 받은 P의 거짓인데 흥행이 너무나도 아쉽다. 그런데 나도 리뷰를 적기위해, 역기획서 작성을 위해서 게임을 플레이하고있는데 할 수록 아쉬운 점이 계속해서 나타난다. 이러한 문제점을 인식한듯 개발진측에서도 명절을 앞두고 개선사항에 대해서 업데이트를 할 예정이라고 한다.
나중에 따로 리뷰글을 적겠지만 위에서 말한 소울시리즈를 지속해서 플레이하게 만드는 요소들이 P의 거짓에는 부족하다.
중반까지 플레이한 내가 느낀 문제점들은
게임내 많은 몬스터들의 프레임이 끊긴다. 몬스터들이 뚝뚝 끊기는 애니메이션으로 동작한다는 것이 플레이하는데 계속해서 거슬린다.
필드내 오브젝트와 상호작용시 빈번히 발생하는 버그 문제가 있다.
소울시리즈에서는 회피나 가드로 적의 공격을 피하거나 막을 수 잇었는데 P의 거짓은 퍼펙트 가드로 플레이 할것을 강제로 설계해 두어서 거의 퍼펙트 가드를 해서 전투를 진행해야하지만 기본적으로 퍼펙트 가드를 노리기에 애니메이션의 프레임이 끊겨서 "어 이 타이밍인가?" 하는 짜증과 함께 전투가 진행이된다.
모든 캐릭터가 정박이 아닌 엇박에 엇박이다. 기본적으로 초반에는 캐릭터들이 정박으로 공격을 하면서 가드할 타이밍이나 플레이하는 느낌을 익혀나가야 하는데 초반에 등장하는 잡몹부터 엇박으로 공격을 해서 플레이하는데 짜증을 유발한다.
플레이하면서 어렵게 획득할 수 있는 희귀아이템인 쿼츠를 통한 능력확장을 위해서 기본 능력들이 너무 너프가 되었다.
따라서 쿼츠를 통한 확장요소가 너무 많고 확장을 하려면 다회차가 강제된다는 점도 짜증이 나는 요소이다.
다양한 무기가 존재하지만 다양한 무기를 사용하기에 불편하다. 무기칸이 2개 밖에 없어서 다양한 조합의 무기를 바로바로 사용하기 어렵고 무기의 조합이나 리전암을 변경시 별바라기사용이 강제되어서 몹을 다시 불러일으키게 만드는 것도 짜증이 나는 요소다.
다양한 전략을 섞어서 플레이하도록 만들었지만 다양하게 플레이하기에는 제약이 너무 많다
지나친 체력을 가진 몹들이 많다. 필드에 등장하는 잡몹부터 보스몬스터까지 지나치게 체력이 많아 플레이하는데 지치게 만든다. -> 다음 패치에서 몇몇 몬스터들의 체력을 조절한다고 한다.
저번 데모에서 내가 좋게 평가한 것은 기존의 DJMax의 수록곡을 게임의 배경에 맞게 편곡하여서 등장시킨 것이었는데 특정 수록곡을 들으려면 2회차 플레이가 강제된다는 것도 아쉬웠다.
개발진의 고집이 전체적으로 느껴진다.
"소울류는 이래야지!"라면서 소울류에 익숙한 플레이어들을 기준으로 맞췄다.
이 게임은 많은 기대를 받았다. "우리나라에서 소울라이크 게임?" 라면서 소울 입문자나 게임 라이트 게이머들도 관심을 가지고 플레이를 할텐데 개발진들의 고집으로 인해서 이들이 중간에 플레이를 이탈하게 되면서 흥행이 아쉽게 되었다.
지나친 악의를 가진 레벨디자인이 남발이 되었다. 초반부터 돌아다니다 보면 외나무 다리가 굉장히 많이 나온다. 외나무 다리를 건너는 것 하나만으로도 벅찬데 맞은편에서는 적들이 총을 쏘고 있다. 맞으면서 달려야지 하면 꼭 맞아서 떨어지게 되는데 떨어져서 다시 그곳으로 찾아가기가 매우 귀찮고 짜증난다 떨어지는 것을 전제로 디자인했으면 다시 찾아가기 쉽도록 어느정도 생각을 해서 짜야하는데 그냥 악의를 가지고 디자인 한것으로밖에 느껴지지 않는다.
프롬 소프트의 세키로를 보면 적과 플레이어가 한합한합을 주고받는 다는 느낌이 든다. 그것은 내가 때릴 때의 적의 피격애니메이션과 내가 피하거나 맞을 때의 애니메이션과 그 진행 흐름이 적절하다는 것에서 오는데 이게임은 적의 공격 애니메이션 프레임도 적고 내가 때려도 몹의 반응이 적어서 이게 내가 때리는게 맞는지 확인할 방법은 몹위의 체력바가 줄어드는 것 밖에는 확인할 방법이 없다.
그리고 나비 한창 전투하는 와중에 아이템을 주는 나비가 나타나면 적과 싸우고 있더라도 최우선 적으로 나비를 때려야 하는데 적의 공격도 피하면서 나비를 때리는 것도 불쾌한 경험이었다. -> 개발진도 이에 대한 불만을 받아들여 다음패치때 수정된다고한다.
위의 악의를 가진 레벨디자인과 함께 벽을 뚫고 나오는 몹배치가 굉장히 악의적이다.
다크소울 시리즈의 완성판이라고 불리는 3편을 보면 초반부분은 초보자들도 쉽게 플레이 할 수 있다. 게임의 기능들을 익히고 천천히 초반에는 느린 템포로 시작하는데
이게임은 초반부터 낭떠러지, 외나무 판자, 악의를 가진 몹 배치로 인해서 초반부터 플레이어들이 매우 지치게 만든다.
마무리..
중반까지만 플레이를 하는데도 이러한 불만이 나왔다. 물론 내가 흔히 말하는 평론가의 시점으로 플레이를 해서 그런 것도 있겠지만 너무나도 아쉽다. P의 거짓은 FGT를 통해서 전투쪽만의 피드백을 받은 것 같은데 길찾기나 서브 퀘스트에 대한 피드백도 받았다면 게임의 레벨디자인도 더 좋아지지 않았을 까하는 아쉬움이 든다.
결론은 아직 P의 거짓은 소울시리즈가 주는 느낌과 매력을 전달해 주지 못하고 있다.
이러한 위에서의 문제점들이 있지만 여전히 매력있는 세계관과 분위기라고 생각한다. 저런 세세한 디테일에서 흔히 말하는 명작게임이 갈리게 된다는 것을 배울 수 있었다. 게임의 첫번째 목적인 재미 뿐만이 아니라 의도치 않게 우울증 치료까지 한다는 것이 재미있는 사례였다. 심리학자들이 우울증 치료에는 작은 스트레스와 작은 성취감을 꾸준히 유지하는 것이 좋다고 하는데 그것과 게임이 적절하게 맞아 떨어져서 이러한 사례가 나온것이 흥미로웠다.
다음 후속작이 꼭꼭 그래도 나오기를 바라면서 끝까지 플레이해서 후기글을 적도록 하겠다!!
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