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게임 IP란 무엇일까? 게임기획 관점에서 보는 지식재산권과 IP의 가치게임업계 기사를 보다 보면 유독 자주 등장하는 단어가 있다. 바로 IP(Intellectual Property)​다. “기존 IP를 활용한 신작”, “자체 IP 확보”, “글로벌 IP로 성장”, “인기 IP 기반 게임” 같은 표현을 어렵지 않게 볼 수 있다.그런데 막상 IP가 무엇인지 설명하려고 하면 생각보다 애매하다. 게임 하나를 IP라고 부르기도 하고, 캐릭터나 세계관을 IP라고 표현하기도 한다. 유명 만화나 애니메이션을 활용한 게임을 두고 ‘IP 게임’이라고 부르기도 한다. 그렇다면 게임업계에서 말하는 IP는 정확히 무엇일까?이번에 본 게임의 IP에 대한 영상들을 계기로 IP라는 개념을 다시 정리해봤다. 정리하면서 느낀 것은 게임에서 IP가 단순히 ‘법.. 2026. 8. 18.
서브컬처 게임은 왜 IP를 확장할까? OSMU와 미디어 믹스로 보는 게임 IP 확장 전략요즘 서브컬처 게임을 보면 게임만 서비스하는 경우가 오히려 드물다.게임이 어느 정도 자리를 잡으면 애니메이션을 만들고, 코믹스를 연재하고, OST 콘서트를 열고, 캐릭터 굿즈를 판매한다. 편의점이나 음식 브랜드와 콜라보를 하기도 하고, 팝업스토어나 대형 오프라인 행사를 열기도 한다.그러다 보니 이런 생각이 들었다.왜 서브컬처 게임들은 이렇게까지 게임 밖으로 IP를 확장하려고 할까?단순히 굿즈를 더 많이 팔기 위해서일까?이번에 본 이마리 스테이션의 「요즘 서브컬처 게임들이 IP를 확장하는 이유」 영상에서는 이러한 현상을 미디어 믹스와 OSMU(One Source Multi Use)​라는 관점에서 설명한다.영상의 흐름도 흥미롭다.단순히 "IP 확장을 하면 돈.. 2026. 8. 18.
게임 IP는 왜 중요할까? 게임을 넘어 만화·굿즈·테마파크로 확장되는 IP의 힘게임은 플레이하고 나면 끝나는 콘텐츠일까?예전에는 게임의 성공을 얼마나 많은 사람이 플레이했는지, 얼마나 많은 패키지를 판매했는지, 얼마나 높은 매출을 기록했는지 등 주로 ‘게임 안에서 만들어낸 성과’로 평가했다.하지만 최근 게임 산업을 보면 게임의 가치는 게임 안에서만 끝나지 않는다.게임의 캐릭터가 만화책의 주인공이 되고, 굿즈가 되고, 식품의 패키지에 등장하고, 팝업스토어를 거쳐 실제 테마파크의 공간으로까지 확장된다.결국 하나의 게임이 성공했다는 것은 단순히 잘 만든 게임 하나를 확보했다는 의미를 넘어, 오랫동안 다양한 형태로 활용할 수 있는 IP(Intellectual Property)​를 확보했다는 의미가 될 수 있다.이번에 본 JTBC 「차이나.. 2026. 8. 18.
[기획자의 노트] Fruit Ninja를 디자인한 방법 Fruit Ninja는 왜 성공했는가?단순한 조작을 강력한 게임 경험으로 만든 기획적 설계모바일 게임 역사에서 Fruit Ninja는 매우 흥미로운 사례다.겉으로 보면 이 게임은 단순하다. 화면에 떠오르는 과일을 손가락으로 베고, 폭탄은 피하면 된다. 규칙만 놓고 보면 몇 문장으로 설명할 수 있을 정도로 간단하다.그러나 이 단순함이 곧 얕음을 의미하지는 않는다.Fruit Ninja의 성공은 “누구나 이해할 수 있는 조작”을 “계속 반복하고 싶은 감각적 경험”으로 바꾼 데 있다. 즉, 이 게임의 핵심은 복잡한 시스템이 아니라, 터치스크린이라는 새로운 입력 장치에 가장 잘 어울리는 행위를 찾아내고, 그 행위에 강한 피드백과 명확한 리스크를 결합한 데 있다.게임기획자의 관점에서 Fruit Ninja는 단순한 .. 2026. 5. 10.
[GMTK] 프로토타입의 핵심은 무엇인가? | What's the Point of Prototyping? 이번 영상은 게임 개발에서 프로토타이핑은 왜 필수적인지, 그리고 프로토타이핑을 통해서 무엇을 할 수 있는지에 대해서 다루고 있다.프로토타이핑은 아이디어가 실제로 재미있는지, 개발 가능한지, 그리고 시장성이 있는지를 빠르게 검증하여 시간과 자원을 절약하고 실패 위험을 줄여주는 핵심 과정이다.게임 개발에서 프로토타이핑은 단순히 “일단 만들어보는 과정”이 아니다.아이디어가 실제 플레이 안에서 작동하는지, 개발 가능한 구조인지, 그리고 유저에게 매력적으로 받아들여질 수 있는지를 빠르게 검증하는 과정이다.기획 단계에서 아무리 그럴듯해 보이는 아이디어라도, 실제 조작감과 플레이 흐름 안에서는 전혀 다르게 느껴질 수 있다.그래서 프로토타이핑은 게임 개발의 초기 단계에서 실패 가능성을 낮추고, 시간과 자원을 효율적으로.. 2026. 5. 10.
[기획자의 노트] 왜 게임과 애니메이션에서 성지순례 장소를 만들까? 이번에 설 연휴를 맞아서 일본 도쿄에 다녀왔다. 이번 여행의 콘셉트는 게임이나 애니메이션에 나온 곳들을 직접 걸어보는, 말 그대로 ‘성지순례’였다. 내가 좋아하는 페르소나 5의 배경인 산겐자야, 시부야, 아키하바라와 용과 같이 시리즈의 주된 무대 가부키초, 그리고 너의 이름은의 마지막 계단 장면, 스즈메의 문단속에 등장하는 오차노미즈의 교차 철길, 체인소맨 레제편의 까페와 골목길들 슈타인즈 게이트의 아키하바라 라디오회관 등등 여러가지 장소들을 알차게 돌아다녔다. 그러다가 문득 이런 질문이 떠올랐다.왜 많은 게임과 애니메이션은 실제로 존재하는 장소를 배경으로 삼는가? 나는 이 질문을 ‘세계관 설계’와 ‘플레이어 경험 설계’의 관점에서 정리해보고자 한다. 1. 현실 장소는 “설명 비용”을 줄여준다 창작에서 .. 2026. 3. 3.
[기획자의 노트] 포켓몬스터 다이아몬드, 펄의 엔딩 크레딧 분석 최신 포켓몬 시리즈를 플레이하다 보면, 문득 예전의 도트 그래픽과 탑다운 시점이 그리워질 때가 있다. 최신 포켓몬 시리즈들의 3D로 확장된 세계도 분명 매력이 있지만, 도트로된 특유의 단정한 화면 구성과 상상력을 자극하던 연출은 또 다른 감성을 남긴다. 그래서 몇 년 전, 오랜만에 포켓몬스터 플래티넘을 다시 클리어한 적이 있었다. 어렸을 때 처음 4세대로 포켓몬스터 게임을 시작하게 되어서 신오 지방을 모험했을 때는 포켓몬에 대해 잘 몰랐다. 타입 상성도 완벽히 이해하지 못했고, 물리기와 특수기의 개념도 흐릿했다. 그저 강해 보이는 기술을 쓰면 되는 줄 알았다. 특히 아직도 선명하게 기억나는 장면이 하나 있다. 연고시티의 고스트 타입 체육관 관장 멜리사. 당시 나는 ‘초염몽’이 가진 격투 타입 기술이면 웬.. 2026. 3. 2.
[기획자의 노트] 천재 개발자가 알려주는 게임 개발 개꿀팁!! 천재 개발자가 알려주는 게임 개발 개꿀팁!! - YouTube 콤므의 게임 연구소의 영상을 보고 내용 정리 및 내 생각을 정리한 글이다. 명작 게임에는 공통된 특징이 있다. 세상에는 수많은 재미있는 게임이 존재하고, 각기 다른 즐거움을 제공한다. 그러나 ‘명작’이라는 평가를 받는 게임들은 장르와 국적, 규모를 막론하고 하나의 공통점을 공유한다. 그것은 게임의 모든 요소가 단 하나의 핵심 재미를 위해 설계되어 있다는 점이다. 이는 시스템, 맵, 전투, 보상, 실패 구조까지 모두가 하나의 목표를 향해 정렬되어 있다는 의미다. 이 개념은 구체적인 사례를 통해 더 분명해진다. 슈퍼 마리오 브라더스는 ‘점프’를 중심으로 만들어진 게임이다. 적을 밟아 처치하고, 상자를 열고, 장애물을 넘고, 깃발을 잡는 모든 행동.. 2026. 1. 25.
[기획자의 노트] 무조건 실패하는 게임 특징 '무조건' 실패하는 게임 특징 (개발자 필수 시청) - YouTube콤므의 게임연구소 유튜브 채널의 영상을 보고 내용 정리 및 생각을 정리한 글이다. 게임 산나비는 출시 전 “재미가 없다”는 평가로 인해 세상에 나오지 못할 뻔한 작품이다. 이 게임의 핵심 시스템은 사슬팔을 이용한 스윙 액션이다. 그러나 초기 베타 버전에서 사슬팔의 조작감은 혹평을 받았다. 문제는 단순한 버그가 아니라, 시스템이 지나치게 정직했다는 점이다. 초기 사슬팔은 발사된 길이만큼 그대로 고정되었다. 사슬이 길면 바닥에 끌리고, 짧으면 충분히 움직이지 못했다. 그 결과 스윙 액션은 답답해졌고, 플레이어가 기대한 시원한 이동은 만들어지지 않았다. 시스템은 플레이어의 입력을 그대로 따랐지만, 플레이어가 원하는 결과는 만들어주지 못했다. .. 2026. 1. 25.
게임 기획자, 왜 되고 싶은가 유튜버 최라마님의 유튜브 영상을 보고 내용 정리 및 내 생각을 정리한 글이다.게임 기획자가 되려는 사람에게 가장 먼저 던져야 할 질문은 “왜 나는 게임 기획자가 되고 싶은가”이다.게임을 좋아한다는 이유만으로는 충분하지 않다.기획자는 재미라는 추상적인 감정을 규칙과 시스템으로 구현하는 구조를 설계하는 직무이다.이는 감상자가 아니라 문제를 정의하고 해결하는 디자이너의 역할에 가깝다.게임을 좋아한다는 이유는 아트, 프로그래밍 등 다른 직군에도 모두 해당된다.따라서 기획자만의 필연적인 이유가 필요하다.그림을 못 그려서, 코드를 몰라서 기획을 선택해서는 안 된다그림을 못 그리거나 코드를 모른다는 이유로 기획을 선택하는 것은 바람직하지 않다.직업을 정하는 것 역시 하나의 기획이다.스스로 납득할 수 있는 이유와 방향.. 2026. 1. 25.
[콘텐츠 분석] 에반게리온 1화에서 신지는 왜 레이의 환영을 보았을까? 에반게리온 1화 초반, 신지가 제3신도쿄시에 도착했을 때 폐허가 된 도시 한가운데서 붕대를 감고 피를 흘리는 레이의 모습이 잠깐 나타났다가 사라진다.이 장면은 매우 짧고, 아무런 설명도 없다.신지는 레이를 아직 만나본 적도 없고, 그녀가 누구인지도 모른다.그런데도 그는 “레이”를 본다.이 장면은 단순한 연출이 아니라,작품 전체를 관통하는 메시지를 1화에서 미리 제시하는 장치에 가깝다.1. 설정적으로 보면: 이미 연결된 존재에반게리온 세계관에서 레이는 단순한 동급생 캐릭터가 아니다.인류 보완 계획의 핵심 존재에바와 인간 사이를 잇는 매개체신지의 어머니와 깊이 연결된 존재즉, 레이는 이야기 구조상 이미신지와 분리될 수 없는 위치에 있는 캐릭터다.그래서 1화의 환영은 이렇게 해석할 수 있다.아직 만나지 않았지.. 2026. 1. 25.
[기획자의 노트] 리그 오브 레전드와 데드락의 ‘피가 천천히 차는 이유’ 리그 오브 레전드(LoL)나 데드락(Deadlock) 같은 게임을 플레이하다 보면, 체력이 조금씩, 초당 1씩 회복되는 모습을 볼 수 있다.겉보기에는 단순한 ‘편의 기능’처럼 보이지만, 사실 이 시스템에는 명확한 기획 의도와 디자인 철학이 담겨 있다.이 글에서는 그 의도를 네 가지 관점에서 정리해본다.🎯 1. “죽지 않게 하되, 완전히 회복시키지 말자” — 생존 유도와 리스크 관리피가 천천히 회복되는 이유는 단순히 ‘친절함’ 때문이 아니다.플레이어가 즉시 죽지 않게 하면서도, 완전한 회복은 어렵게 설계되어 있다.이는 ‘죽음의 패널티는 있지만, 회복은 노력으로 극복해야 한다’는 게임의 근본 철학과 연결되어 있다.즉시 회복이 불가능하기 때문에, 실수를 해도 즉사하지 않는다.체력이 천천히 차기 때문에 긴장감.. 2025. 10. 9.
혼자 게임 만들기 전에 꼭 알아야 할 기획의 기본 | 1인 게임 개발에서 ‘기획자’가 해야 하는 일 유튜버 최라마님의 영상을 보고 정리한 글이다. https://youtu.be/Yxf0gH8gy7k 게임을 혼자 만든다는 건,결국 모든 결정을 스스로 내려야 한다는 뜻이다.아이디어를 구상하는 것부터시스템을 설계하고, 리소스를 조합하고,때로는 포기할 것을 정하는 것까지.이 과정에서 가장 중요한 역할이 바로 ‘기획’이다.기획은 단순히 문서를 쓰는 일이 아니라,방향을 잃지 않게 하는 나침반에 가깝다.🧩 1. 자기 분석이 기획의 출발점이다게임을 기획하기 전에 해야 할 일은“무엇을 만들지”가 아니라 “내가 어떤 사람인지”를 아는 것이다.잘하는 일, 못하는 일,좋아하는 장르, 싫어하는 장르.이것들을 명확히 정리해야프로젝트의 현실적인 방향이 보인다.특히 1인 개발에서는 이 자기 분석이 필수다.그래픽을 잘 못 그리는데.. 2025. 10. 8.
[GMTK] How Game Designers Solved These 11 Problems | 게임 디자이너들은 이 11개의 문제를 어떻게 해결했는가? 1. 게임 디자인 문제 해결의 본질과 중요성‘기어즈 오브 워’의 액티브 리로드 시스템은 단순한 재장전 행위를 미니게임화하여, 숙련도와 긴장감을 부여한 훌륭한 디자인 사례다. 커서를 특정 지점에 맞추면 재장전 속도가 빨라지거나 공격력이 증가하지만, 실패 시 총이 망가지는 리스크가 따른다.그러나 이 시스템은 두 가지 문제가 있었다.숙련자 문제: 완벽한 타이밍으로 계속 버프를 유지해 지나치게 강력해졌다.초심자 문제: 시스템을 이해하지 못해 불리하게 싸워야 했다.이처럼 게임 디자인은 플레이 경험의 불균형, 혼란, 의도치 않은 결과 등을 해결하기 위한 연속된 과정이다. 디자이너는 문제를 정의하고, 실험하고, 실패를 반복하며 본질적인 해결책을 찾아야 한다.2. 문제 해결의 첫 단계 — 근본 원인 파악‘다잉 라이트’.. 2025. 10. 8.
[GMTK] How Games Do Destruction | 게임 속 ‘파괴’는 어떻게 만들어질까? 우리가 게임을 하다 보면, 유리창이 깨지거나, 상자가 터지고, 자동차가 찌그러지는 장면을 자주 본다. 이런 ‘파괴’ 표현은 단순히 시각적인 장식이 아니라, 플레이어에게 “내 행동이 세상에 영향을 준다”는 감각을 주는 중요한 장치다.이번 Game Maker’s Toolkit 영상 〈How Games Do Destruction〉은 바로 이 ‘파괴의 기술’이 어떻게 구현되고, 어떤 의도를 가지고 디자인되는지를 다룬다.How Games Do Destruction - YouTube 파괴는 게임의 ‘손맛’이다영상의 도입부에서 말하는 핵심은, 파괴가 단순한 효과가 아니라 플레이어 경험의 연장선이라는 점이다.예를 들어 FPS 게임에서 벽을 쏘면 흔적이 남거나, 레이싱 게임에서 자동차가 충돌할 때 찌그러지는 장면이 나오.. 2025. 10. 8.