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공부/게임 기획,디자인

[GMTK]Redesigning Death(죽음 재설계하기) 리뷰

by Excidus 2023. 9. 15.

들어가며:

다음 주에 기대하던 P의 거짓이 공개되는 것을 맞이하여, 이번 글에서는 게임 내에서 '죽음'이라는 요소를 어떻게 재설계할 수 있는지에 대해 탐구하고자 합니다.

이번 포스팅에서는 플레이어의 죽음에 더 흥미로운 요소를 가미한 몇 가지 게임들을 살펴보겠습니다.

본론:

현재 대부분의 게임들에서 '죽음'은 화면이 검은색으로 변한 후, 시간을 몇 분 전으로 되돌려 죽기 직전 상태에서 다시 시작하는 형태로 나타납니다. 이러한 시스템은 게임 초기부터 사용되어 왔습니다.

그나마 최근에 달라진 점은 현대의 게임들이 죽음에 대해 더 관대하게 다루고 있다는 것입니다. 예를 들어 "바이오쇼크"에서는 플레이어가 사망해도 아이템 회수이 회수되지 않으며, "페르시아의 왕자"에서는 사망 직전 상황에서 부활시켜 줍니다.

그러나 이런 변화를 제외하면, 거의 모든 게임에서 '죽음'은 역사적으로 크게 변하지 않은 메카닉입니다.

같은 부분을 반복하는 것은 플레이어를 지루하게 만들 수 있으며, 반대로 죽음을 너무 가볍게 다루면 긴장감과 액션성이 사라질 수 있습니다.

따라서 이번 글에서 우리가 알아볼 것은 '죽음'을 독특한 방식으로 재해석한 몇 가지 게임입니다:

새롭게 반복되는 로그라이크 장르:

로그라이크 장르의 경우, 플레이어가 사망할 때마다 새로운 세계가 무작위로 생성됩니다. 이런 방식은 죽음의 무게를 더욱 무겁게 하고, 스테이지들을 암기하여 클리어하는 것을 방지합니다.

예를 들어, "스펠렁키"에서는 스테이지가 랜덤으로 생성되므로 단순히 레벨 레이아웃을 외우는 것이 아니라 게임 플레이의 기본 요소들을 익혀서 클리어 해야 합니다.

"로그 레거시"에서는 사망 후에 몇 명의 새로운 후손 중 선택하여 다시 플레이하게 되며, 이를 통해 새로운 특성을 가진 캐릭터로 게임을 계속 진행할 수 있습니다.

또한 "트랜지스터"에서는 사망 시 스킬트리 중 하나가 무작위로 봉인되어, 사망 후에 새롭게 빌드를 구성해야 합니다.

죽음이 영구적인 흔적을 남기는 게임:

일반적인 게임들처럼 플레이어를 사망시키고 초기 상태로 돌아가지만, 이런 게임들에서는 '죽음'은 단순히 잊혀지는 것이 아니라 영구적인 변화를 가져옵니다.

예를 들면 "모르도르의 그림자"에서 이전에 당신에게 죽은 몬스터와 만났을 때, 그들은 복수심으로 강화된 상태로 등장합니다. 이러한 요소는 복수를 하게되면서 게임에 더 몰입할 수 있게 만듭니다.

다크소울,블러드 본, 엘든링에서의 죽음:

이 게임들에서는 플레이어를 죽이고 마지막 세이브 포인트인 모닥불로 되돌려 보내, 힘겹게 이룬 모든 성과를 리셋시켜 버립니다. 또한 죽으면서 아이템을 떨어뜨리게 되면서 죽었던 장소로 빠르게 복귀하게 만듭니다. 이 게임들은 죽음에 다른 게임보다 더 큰 무게를 주지만 아이템을 회수하는 기능을 통해서 재도전을 하게 만들면서 플레이어로 하여금 꽤나 공평하다고 느껴지게 만듭니다.

진짜 마지막으로 기회를 한번 더 주는 게임:

죽었을 때 간단한 미니게임과 함께 복귀하게 되는 게임등이 있습니다. Rage의 제세동기, 데바데의 타이밍 맞춰서 갈고리를 피하는 요소가 있습니다.

또한 과거의 자신과 함께 싸워야하는 게임과 플레어어가 죽어도 지속되는 게임들도 있습니다.

이러한 게임들은 게임에서의 죽음을 더 강렬하게 만들어 주고 죽음에서 오는 끝없는 반복을 줄여준다.

마무리:

게임에서의 죽음을 어떻게 구현,연출하는 지가 중요하다는 것을 알 수 있었습니다. 적절하게 죽게 만드는 것과 재도전을 하게 만드는 것이 지속적으로 게임을 플레이하도록 하는데 중요한 역할을 하는 만큼 게임에서의 죽음이 어떻게 해야 매력포인트, 재미 요소가 될지 고민해봐야겠습니다.