게임과 인문학 강의를 듣고 내용을 정리해보았다.
서론: 게임, 예술의 새로운 지평
"게임은 단순히 다른 장르의 예술과 유사한 형태가 아니라, 그 자체로 독특한 장르를 형성합니다."
게임은 단순히 다른 장르의 예술과 유사한 형태로 존재하지 않는다. 게임은 플레이어의 직접적인 개입과 상호작용을 통해 독특한 경험을 창조하며, 그 자체로 독립적인 예술 장르를 형성한다. 이러한 특성은 게임이 제공하는 몰입감과 창의적 자유도에서 비롯된다. 영화나 문학이 관객이나 독자에게 일방적인 내러티브를 전달한다면, 게임은 플레이어가 스토리와 공간을 능동적으로 탐구하고 재구성할 수 있는 역동적인 플랫폼을 제공한다. 이 점에서 게임은 단순한 오락을 넘어 예술적, 사회적, 인문학적 메시지를 전달하는 강력한 매체로 자리 잡는다.
이를 가장 잘 보여주는 사례 중 하나는 '배틀그라운드 에란겔 다크투어 프로젝트'다. 이 프로젝트는 기존의 게임 규칙을 과감히 깨고, 생존 경쟁의 공간을 역사적 성찰과 예술적 퍼포먼스로 재창조한 독창적인 시도다. 본 글에서는 에란겔 다크투어 프로젝트를 중심으로 게임의 상호작용성과 다크투어리즘의 결합이 어떻게 새로운 예술적 가능성을 열었는지 탐구한다. 또한, 게임이라는 매체가 영화와 같은 전통적 예술과 어떻게 다른지, 그리고 메타버스와 자본의 맥락에서 드러나는 윤리적 고민을 함께 살펴본다.
에란겔 다크투어: 다크투어리즘과 게임의 만남
다크투어리즘은 비극적이거나 역사적으로 중요한 장소를 방문하며 그 의미를 성찰하는 활동을 뜻한다. 전쟁터, 재난 현장, 또는 억압의 역사가 깃든 장소들이 다크투어리즘의 주요 목적지로 꼽힌다. 배틀그라운드의 가상 섬 에란겔을 배경으로 한 다크투어 프로젝트는 이러한 다크투어리즘의 개념을 게임이라는 디지털 공간으로 확장한 사례다. 이 프로젝트가 다크투어리즘으로 분류되는 이유는 다음과 같다.
첫째, 에란겔 섬은 구소련의 일부로 설정된 가상 공간으로, 우크라이나와 같은 동유럽 지역의 역사적 이미지와 유사성을 띤다. 이 설정은 냉전 시대의 긴장과 갈등을 연상시키며, 플레이어로 하여금 역사적 맥락을 떠올리게 한다. 둘째, 배틀그라운드는 본질적으로 생명과 죽음이 교차하는 전투의 공간이다. 플레이어들은 생존을 위해 싸우며, 이 과정에서 폭력과 생존의 어두운 주제를 직면한다. 이러한 설정은 다크투어리즘의 비극적이고 성찰적인 본질과 연결된다. 셋째, 에란겔 다크투어 프로젝트는 단순한 게임 플레이를 넘어 아트 퍼포먼스와 메타버스 체험의 장으로 에란겔을 재창조한다. 프로젝트는 특정 장소에서 강의를 듣거나, 거리에 따라 사운드를 조정하는 등의 기능을 통해 공간에 대한 존중과 몰입감을 부여하며, 다크투어리즘의 메시지를 예술적 퍼포먼스로 구현한다.
게임과 영화: 상호작용의 차이
게임과 영화는 스토리텔링과 시각적 연출이라는 공통점을 지니지만, 그 표현 방식과 관객(또는 플레이어)의 참여 방식에서 근본적인 차이를 보인다. 영화에서는 미장센과 몽타주가 핵심적인 연출 도구로 사용된다. 미장센은 화면 안의 모든 요소—배경, 조명, 배우의 배치—를 통해 감독의 의도를 전달하며, 몽타주는 장면의 편집을 통해 시간과 공간을 재구성한다. 영화의 카메라는 관객의 시선을 대변하며, 감독이 의도한 시각적 내러티브를 일방적으로 제시한다.
반면, 게임은 플레이어가 직접 시점을 조작하고 공간을 탐험할 수 있는 상호작용성을 특징으로 한다. 게임에서는 사물의 동작 가능 여부와 상호작용 가능 여부가 미장센보다 더 중요한 역할을 한다. 예를 들어, 배틀그라운드에서 플레이어는 건물 안을 자유롭게 이동하며, 무기를 줍거나, 적과 대치하는 등의 선택을 통해 게임의 흐름을 결정한다. 이러한 상호작용은 플레이어의 주체적인 참여를 요구하며, 게임 공간을 단순한 배경이 아닌 살아있는 환경으로 만든다.
에란겔 다크투어 프로젝트는 이러한 게임의 상호작용성을 극대화한 사례다. 프로젝트는 배틀그라운드의 기존 서바이벌 장르를 다중 접속 워킹 시뮬레이션으로 변형하며, 총을 사용하는 전투 요소를 최소화했다. 사후 설문조사에 따르면, 플레이어들은 총을 쏘는 대신 새로운 플레이 방식을 탐구하거나, 총 사용 기록을 남기고 싶지 않다는 이유로 전투를 자제했다. 또한, 옵저버 모드를 활용한 드론 뷰와 같은 카메라 연출은 게임의 시각적 가능성을 창의적으로 확장하며, 플레이어들에게 새로운 몰입감을 제공했다.
메타버스와 에란겔
에란겔 다크투어 프로젝트는 메타버스의 창조적 가능성을 잘 보여준다. 메타버스는 가상 공간에서 플레이어들이 자유롭게 소통하고, 새로운 경험을 창조할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 이 프로젝트는 에란겔을 단순한 전투의 공간이 아닌, 역사적 성찰과 예술적 표현의 장으로 재구성하며 메타버스의 잠재력을 입증했다. 그러나 메타버스의 가능성 뒤에는 자본과 계급의 문제가 여전히 도사리고 있다.
배틀그라운드를 포함한 많은 게임은 제3세계 국가나 전쟁터로 설정된 공간을 배경으로 삼는다. 이는 영화 산업에서 폭력과 갈등을 '외부화'하여 서구 관객에게 안전한 거리에서 소비되도록 만드는 경향과 유사하다. 이러한 설정은 게임이 자본의 논리에 따라 특정 지역과 문화를 재현하는 방식에 대한 윤리적 질문을 제기한다. 에란겔 다크투어 프로젝트는 이러한 문제를 부분적으로 해소하며, 폭력의 공간을 성찰과 창의성의 공간으로 전환하였다.
결론: 게임, 예술과 성찰의 새로운 플랫폼
에란겔 다크투어 프로젝트는 게임이 단순한 오락을 넘어 예술적, 사회적 메시지를 전달하는 강력한 매체임을 보여준다. 배틀그라운드라는 생존 경쟁의 공간을 다중 접속 워킹 시뮬레이션으로 변형하며, 플레이어들은 총을 쏘는 대신 새로운 플레이 방식을 탐구하고 창의적인 상호작용을 통해 공간을 재해석했다. 이는 게임이 영화와 같은 전통적 예술과 구별되는 독특한 상호작용성과 몰입감을 제공한다는 점을 강조한다.
게임은 플레이어의 선택과 창의성에 따라 끊임없이 변화하는 동적 예술 공간이다. 에란겔 다크투어 프로젝트는 이러한 게임의 가능성을 다크투어리즘과 메타버스의 맥락에서 확장하며, 역사적 성찰과 예술적 표현을 융합한 새로운 경험을 창조했다. 그러나 게임 속 공간이 제3세계로 설정되는 경향은 자본과 계급 문제를 드러내며, 이는 앞으로 게임 디자인이 나아가야 할 윤리적 고민을 제시한다.
결국, 에란겔 다크투어 프로젝트는 게임이 단순히 소비되는 콘텐츠가 아니라, 플레이어와 창작자가 함께 의미를 만들어가는 플랫폼임을 증명한다. 게임은 예술적 상호작용의 장으로서, 다크투어리즘의 메시지를 전달하며 새로운 문화적 가능성을 열어젖힌다. 이러한 시도는 앞으로 게임이 인문학적, 사회적 담론을 담는 매체로 더욱 주목받을 수 있음을 시사한다.
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혁명의 기쁨과 슬픔은 영영 찍히지 않으리라 -<에란겔:다크투어>에 대한 리뷰- / 최연우
<에란겔:다크투어>의 엔딩에서는 기이한 장면 전환이 발생한다. 플레이어들은 에란겔의 한가운데에 모여 종말을 기다리는 중이다. 가만히 선 채로 그들의 숨통을 차츰 조여오는 자기장에 압도
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