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공부/게임 기획,디자인

[GMTK] 역효과를 낳을 수 있는 보상의 심리학적 장치

by Excidus 2024. 1. 30.

https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM

 

서론

게임 디자인에서 동기 부여는 플레이어가 게임을 얼마나 오래 즐기고, 얼마나 깊이 몰입할지를 결정짓는 핵심 요소이다. 특히 내적 동기와 외적 동기의 균형은 게임의 성공 여부에 큰 영향을 미치는 것으로 나타난다. 내적 동기는 플레이어가 게임 자체에서 즐거움과 만족감을 느끼는 데서 비롯되며, 외적 동기는 보상이나 외부 인센티브에 의해 유도된다. 이번 글을 통해서 동기 부여의 심리학적 원리를 바탕으로 게임 디자인에서 이를 어떻게 활용할 수 있는지를 분석한다.

 

1970년대 마크 레퍼(Mark Lepper) 교수의 실험은 외적 보상이 내적 동기를 약화시킬 수 있음을 보여주는 대표적인 사례이다. 아이들을 세 그룹으로 나누어, 한 그룹에는 그림을 그리면 보상을 약속하고, 다른 그룹에는 보상 없이 그림을 그리게 하였으며, 세 번째 그룹에는 그림을 그린 후 예상치 못한 보상을 제공하였다. 그 결과, 보상을 약속받은 아이들은 시간이 지남에 따라 그림 그리기에 대한 흥미가 감소하였고, 그림의 질도 낮아졌다. 반면, 보상을 받지 않았거나 예상치 못한 보상을 받은 아이들은 여전히 그림 그리기에 높은 흥미를 보였다. 이는 '과잉정당화 효과'로 설명되며, 외적 보상이 내적 동기가 이미 존재하는 활동에 제공될 경우, 그 활동에 대한 흥미가 오히려 감소할 수 있음을 시사한다.


이론적 틀: 내적 동기 vs. 외적 동기

  • 내적 동기는 활동 그 자체에서 즐거움과 만족감을 느끼는 데서 비롯된다. 이는 창의적 문제 해결, 탐험, 개인적 성취감과 연관되며 장기적인 몰입도를 높이는 데 효과적이다.
  • 외적 동기는 포인트, 뱃지, 게임 내 통화 등 외부 보상을 통해 유도된다. 이는 단기적으로 플레이어의 참여를 유도할 수 있으나, 과도하게 활용될 경우 내적 동기를 약화시키는 경향이 있다.

'과잉정당화 효과'는 외적 보상이 존재할 때 활동의 본래 동기가 흐려지는 현상으로, 보상이 중단되었을 때 플레이어는 더 이상 그 활동에 흥미를 느끼지 못하는 문제가 발생할 수 있다. 이는 창의성 저하, 문제 해결 능력 감소, 그리고 부정행위 증가로 이어질 위험이 있다.


게임 디자인 사례 연구

게임 이름 접근 방식 결과

돈 스타브 (Don't Starve) 초기 퀘스트 제거, UI로 자연스럽게 학습 유도 플레이어 자율성 증가, 내적 동기 강화
스페이스켐 (SpaceChem) 도전 과제 제거, 플레이어가 스스로 목표 설정 창의적 문제 해결 촉진, 내적 동기 유지
인피니팩토리 (Infinifactory) 도전 과제 제거, 3D 환경에서 창의적 설계 장려 탐험 및 실험 장려
미니 메트로 (Mini Metro) 명확한 목표 대신 플레이어의 목표 설정 유도 개인적 성취감 강화, 내적 동기 증대
  • 돈 스타브의 초기 버전은 퀘스트 시스템이 플레이어의 자유로운 탐험을 제한하여 몰입도를 저해하였다. 이에 따라 개발사는 퀘스트를 제거하고 UI를 통해 자연스러운 학습을 유도하는 방식으로 전환하였으며, 결과적으로 플레이어의 자율성과 내적 동기가 향상되었다.
  • 스페이스켐인피니팩토리의 개발자인 재커리 바스는 도전 과제가 플레이어의 창의성을 억제한다는 점을 발견하였다. 이에 따라 과제를 제거하고, 플레이어가 스스로 문제를 설정하고 해결할 수 있도록 유도하여 내적 동기를 유지하였다.
  • 미니 메트로는 명확한 보상보다는 자발적인 목표 설정을 장려함으로써 개인적 성취감과 탐험 욕구를 자극하는 데 성공하였다.

예상치 못한 보상의 역할

예상치 못한 보상은 내적 동기를 유지하거나 강화하는 데 긍정적인 효과를 줄 수 있다. 보상이 자발적이고, 낮은 가치이며, 행동의 성과와 밀접하게 연관되어 있을 때 그 효과는 더욱 커진다. 예를 들어, 마리오 시리즈에서 특정 장소를 탐험하다 우연히 보상을 발견하는 경험은 플레이어의 탐험 욕구를 자극하며 내적 동기를 유지시킨다.


디자인 전략 및 권고사항

디자이너는 외적 동기와 내적 동기 간의 균형을 유지하는 것이 중요하다. 다음은 효과적인 전략이다:

  • 목표 설정: 크고 장기적인 목표와 더불어 선택적 도전 과제를 제시하여, 플레이어가 자율적으로 경로를 결정할 수 있도록 한다.
  • 보상 설계: 예상치 못한 보상과 소소한 성취 경험을 통해 내적 동기를 자극하면서, 탐험과 창의적 활동을 유도한다.
  • 자기 주도성 강조: 플레이어가 스스로 의미 있는 목표를 설정하고, 자율적으로 이를 성취하도록 설계함으로써 몰입도를 극대화할 수 있다.

결론 및 함의

게임 디자인에서 내적 동기의 강화를 중심에 두는 접근은 필수적이다. 외적 보상은 신중히 설계되지 않으면 플레이어의 자율성과 창의성을 해칠 수 있으며, 장기적인 몰입을 기대하기 어렵다. 디자이너는 보상을 단순한 인센티브로 사용하기보다는, 탐험과 자율적 목표 설정을 유도하는 요소로 활용하여 게임을 설계해야 한다. 그렇게 할 때, 게임은 단순한 보상 시스템을 넘어 창의력과 성취감을 중시하는 경험으로 발전할 수 있다.

 

게임을 만들 때 닌텐도의 디자이너들은 엄청난 보상을 얻기 위한 방법은 알려주지 않는다. 게임에서 할 수 있는 건 예상치 못한 순간에 주는 보상이나 아주 작은 보상을 주는 것들이다. 
by 닌텐도의 개발자 빌 트리넨