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공부/게임 기획,디자인53

[기획자의 노트] 리그 오브 레전드 - 왜 녹서스 패치에 미니언관련 수치가 재조정되었을까? #1 2025.S1.1 패치노트 (수정) #1 2025.S1.1 패치노트 (수정)2025년 첫 번째 테마 시즌이 녹서스에서 힘차게 시작됩니다.www.leagueoflegends.com 리그 오브 레전드가 새해 새 시즌에 녹서스 테마를 녹여서 업데이트를 진행하였다. 전쟁의 제국 녹서스 답게 힘과 관련된 새로운 몹과 전투 플레이를 좀더 강조하는 요소들도 많이 추가되었다.그중에서도 어 왜 이걸 추가했지 싶었던 것은 다음과 같이 미니언과 관련된 수치가 변경된 것이다. 이러한 변경의 기획의도를 분석해보자면 이번 패치의 핵심은 미니언이 빠르게 사라진다는 것이다. 미니언이 포탑에게 받는 대미지가 늘어났고 다른 미니언에게 가하는 대미지도 늘어나게 되었다. 이러한 패치의 이유는 상대의 미니언이 포탑 아래에 쌓이는 상황을.. 2025. 1. 11.
[기획자의 노트] 12월 2주차 게임 기획의도 분석 - 블루아카이브, LOL, 동물의 숲, 아이작, 작혼 이 시리즈는 게임 시스템의 기획 의도와 목적을 분석하며, 기획자로서의 통찰을 쌓기 위한 기록입니다. 매주 다양한 시스템을 탐구하며 게임 설계의 원리를 배우고 성장하는 과정을 담고 있습니다. 이 글에 대한 내용이나 오류사항에 대한 지적이 있다면 댓글로 피드백을 남겨주세요! 1. 블루아카이브 - 로비 캐릭터 상호작용기획 의도: 캐릭터성과 유대감을 강화하며 몰입도를 높이고, 캐릭터 수집 욕구 자극.효과: 게임 접속률 증가, 캐릭터 매력 극대화, 세계관 몰입개선 아이디어: 특정 캐릭터의 반복 대사 개선 및 행동 다양화 필요2. 리그 오브 레전드 - 스택형 챔피언 설계 (예: 나서스, 베이가)기획 의도: 성장의 재미를 극대화하며 플레이어에게 장기적인 목표 제공.효과: 후반 강력함으로 플레이 만족도 증가, 전략적 .. 2024. 12. 15.
[게임분석] Triple Match City 분석 Triple Match City - Apps on Google PlayThis game is really relaxing! Find and match the same objects and have fun.play.google.com🎮 게임 개요Triple Match City는 숨은 그림 찾기와 타일 매칭을 결합한 새로운 형태의 퍼즐 게임이다. 플레이어는 다양한 오브젝트 중 동일한 아이템을 찾아 3개씩 매칭하여 제거하며, 제한된 공간 내에서 전략적으로 플레이해야 한다. 단순한 인터페이스와 직관적인 조작법으로 누구나 쉽게 접근할 수 있으며, 오브젝트를 제거할 때마다 배경이 지워지는 연출을 통해 시각적인 성취감을 제공한다.🔧 핵심 시스템 및 메커니즘Triple Match City는 전통적인 숨은 그림 찾기.. 2024. 10. 1.
[게임분석] Chainsaw Juice King 분석 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.loadcomplete.aichainsaw&hl=en Chainsaw Juice King - Apps on Google PlayFruit Hunt and Idle Juice Empireplay.google.com 로드컴플릿의 신작 ‘Chainsaw Juice King’은 크루세이더 퀘스트와 레전드 오브 슬라임으로 유명한 개발사의 방치형 타이쿤 게임이다. 전기톱으로 과일을 수확하고 주스와 잼을 만들어 판매하며 섬을 확장하는 독특한 콘셉트가 돋보인다. 직접 플레이하며 분석한 이 게임의 주요 메커니즘, 강점, 문제점, 그리고 개선 및 추가 제안 사항을 게임기획자의 관점에서 체계적으로 정리한다. 주요 메커니즘 / 핵심 시스.. 2024. 10. 1.
[게임분석] 리그 오브 레전드의 여러가지 기획 의도들 최근 연휴 기간동안 리그 오브 레전드 (이하 롤)를 몇판 플레이해보았는데 이전과 달리 게임기획에 대한 교육을 들으면서 아 왜 이렇게 만들었을까? 라는 생각이 들었고 그러한 시스템 몇가지에 대해서 기획의도를 정리해보려고 한다.1. 왜 우물에서는 체력과 마나가 천천히 찰까?- 롤에서는 시간도 매우 중요한 코스트 중 하나이다. 우물에서 체력과 마나가 서서히 차도록 하여 귀환하는 시간을 좀더 전략적으로 고민하고 판단할 수 있도록 만들었다. 회복이 즉시 이루어지면, 플레이어들이 지나치게 자주 우물로 복귀하여 쉽게 체력을 보충할 수 있다. 느린 회복 속도는 플레이어로 하여금 "지금 귀환하는 것이 전략적으로 유리한가?"에 대한 고민을 하게 만든다. 이를 통해서 게임 내 전략적 선택의 중요성을 높이도록 하였다.안전한 .. 2024. 10. 1.
[GMTK] The hardest thing about finishing a game | 게임을 끝낼 때 가장 힘든 점 리뷰 들어가며이번에는 게임 디자인 방법에 대한 내용이 아닌 GMTK 채널 관리자가 만드는 게임 "Mind Over Magnet"의 개발이 완료되었으며 이에 대한 이야기를 하는 영상이다.https://www.youtube.com/watch?v=rIUkuB4WLss 영상을 보면서 현재 "던전주막", "Sailing Island" 두개의 프로젝트에서 기획을 맡고있는 나에게 공감이 되기도 하면서 보면서 정리해두면 좋을 것 같아서 리뷰글을 작성하게 되었다.[본문] 게임 개발에서 범위 변경이 어째서 중요한가?게임의 출시일을 맞추기 위해 또는 예산을 맞추기 위해 마지막 순간에 범위가 변경되는 것은 매우 흔한 일이다. 사실 역사상 가장 위대한 게임 중 일부는 마지막 순간의 이러한 변화로 인해 상당한 콘텐츠가 누락되었다고 한.. 2024. 8. 30.
[기획 스터디] 게임 재화 교환 시스템 - "1 대 1"과 "1 대 N" 게임 가챠 시스템에서 어떤 재화는 "1 대 1"로 상품과 교환이 가능한데 어떤 재화는 "1 대 N"으로 "1 대 다"로 교환이 가능하게 하는 이유기획 의도이벤트 설계의 유연성: 다양한 보상 구조: 1대1과 1대5의 가치를 가진 가챠 시스템을 통해 다양한 이벤트 보상 구조를 설계할 수 있습니다. 예를 들어, 일반 재화로 1대1 가챠를 진행하는 이벤트와 티켓으로 1대5 가챠를 진행하는 이벤트를 별도로 운영하여 플레이어에게 다양한 참여 기회를 제공합니다. 특별 이벤트: 1대5 가치를 가진 티켓을 특정 이벤트에서만 획득할 수 있도록 하여, 이벤트의 희소성과 특별함을 강조할 수 있습니다. 이는 플레이어가 이벤트에 더욱 적극적으로 참여하도록 유도합니다. 보상의 차별화: 티켓을 통해 얻을 수 있는 가챠 보상을 더 가.. 2024. 7. 8.
[기획 스터디] 게임 UX 와 게임 느낌 "Juice" 게임 UX (User Experience)게임 UX는 사용자가 게임을 플레이하면서 느끼는 전반적인 경험을 말합니다. 여기에는 게임의 인터페이스, 컨트롤, 내러티브, 시각적 디자인, 사운드 디자인 등이 포함됩니다. 게임 UX는 다음과 같은 요소들을 포함합니다:조작성 (Controls): 플레이어가 게임을 쉽게 조작할 수 있는지 여부. 직관적이고 반응이 좋은 컨트롤이 중요합니다.피드백 (Feedback): 플레이어의 행동에 대한 게임의 반응. 예를 들어, 버튼을 누르면 시각적, 청각적 피드백이 즉각적으로 제공되어야 합니다.내러티브 (Narrative): 스토리텔링 요소와 게임의 흐름. 플레이어가 몰입할 수 있는 흥미로운 스토리가 필요합니다.시각적 디자인 (Visual Design): 게임의 그래픽과 UI 디.. 2024. 7. 3.
[GMTK] How to Make a Good 2D Camera | 좋은 2D 카메라 만드는 법 선정 이유:현재 던전 주막을 만들면서 고정된 카메라 프레임을 가지는 주막 파트와 달리 유동적으로 맵을 움직이며 돌아다니는 던전 파트를 만드는 과정에서 카메라를 어떻게 처리하면 좋을지 고민 중입니다. 단순히 주인공에 카메라를 고정할지, 어떠한 효과를 넣어야 할지 고민을 해결하고자 이 영상을 선택했습니다.  들어가며:2D 게임을 만들 때 액션을 구성하기 위해 카메라가 필요하다면, 단순히 카메라를 메인 캐릭터에 고정할 수 있습니다. 하지만 이렇게 하면 단순하고 고정적이며 좁은 시야를 가진 지루한 카메라가 될 것입니다. 이번 영상에서는 훨씬 더 나은 2D 카메라를 만드는 5가지 방법에 대해 배울 수 있습니다.본론:첫번째: Look ahead (앞서보기)기본적으로 캐릭터를 항상 화면의 중앙에 배치하면, 디스플레이.. 2024. 6. 20.