최근 연휴 기간동안 리그 오브 레전드 (이하 롤)를 몇판 플레이해보았는데 이전과 달리 게임기획에 대한 교육을 들으면서 아 왜 이렇게 만들었을까? 라는 생각이 들었고 그러한 시스템 몇가지에 대해서 기획의도를 정리해보려고 한다.
1. 왜 우물에서는 체력과 마나가 천천히 찰까?
- 롤에서는 시간도 매우 중요한 코스트 중 하나이다. 우물에서 체력과 마나가 서서히 차도록 하여 귀환하는 시간을 좀더 전략적으로 고민하고 판단할 수 있도록 만들었다.
회복이 즉시 이루어지면, 플레이어들이 지나치게 자주 우물로 복귀하여 쉽게 체력을 보충할 수 있다. 느린 회복 속도는 플레이어로 하여금 "지금 귀환하는 것이 전략적으로 유리한가?"에 대한 고민을 하게 만든다. 이를 통해서 게임 내 전략적 선택의 중요성을 높이도록 하였다.
안전한 우물이라는 위치에서 즉각적인 이득을 얻지 못하도록 하고, 게임 내 리소스 관리와 시간 관리의 전략적 요소를 강조하기 위한 기획이라고 할 수 있다.
또한 후반에 적들의 넥서스 근처에서 억제기나 넥서스, 쌍둥이 타워등을 부술때 우물에서 체력이 즉각적으로 회복되면 금새 체력을 회복하고 전투에 복귀하여 부수기 어렵게 된다는 이유도 있을 것이다.
2. 왜 일반 아이템과 아이템을 완성시켰을 때의 효과음이 다를까?
- 플레이어에게 중요한 성취감과 전력 강화의 순간을 명확하게 전달하기 위해서이다. 신화급 아이템은 게임 내에서 중요한 전력 상승을 불러이르키는데, 큰 효과음을 통해 해당 순간이 다른 아이템 구매와는 차원이 다르다는 점을 직관적으로 느끼게 한다.
또한 플레이어가 게임 내에서 노력하여 큰 진전을 이뤘다는 보상을 즉각적이고 감각적으로 제공한다. 강한 효과음으로 인해 성취감이 증폭되고, 게임에 대한 몰입도가 높아지게 된다.
3. 스몰더, 베이가, 나서스와 같은 챔피언의 기획의도는 무엇일까?
스택형 챔피언들은 시간이 지남에 따라 강력해지는 메커니즘을 통해 지속적인 성장을 기획하고 있으며, 이는 후반부에 강력한 캐리 능력을 통해 게임의 흐름을 뒤바꿀 수 있는 중요한 전략적 요소로 작용합니다. 그러나 이러한 챔피언들은 하이리스크 하이리턴으로 시간과 노력의 투자에 따라 보상이 크게 달라지는 설계로, 플레이어에게 성장의 성취감을 극대화하는 한편 상대 팀은 초반에 이들을 견제하거나, 후반부를 대비해 다른 전략적 카운터를 준비해야 합니다. 이는 팀 전체에 시간 관리 및 전술적 선택을 요구받게 된다.
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