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공부/게임 기획,디자인

[게임분석] Chainsaw Juice King 분석

by Excidus 2024. 10. 1.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.loadcomplete.aichainsaw&hl=en

 

Chainsaw Juice King - Apps on Google Play

Fruit Hunt and Idle Juice Empire

play.google.com

 

로드컴플릿의 신작 ‘Chainsaw Juice King’은 크루세이더 퀘스트와 레전드 오브 슬라임으로 유명한 개발사의 방치형 타이쿤 게임이다. 전기톱으로 과일을 수확하고 주스와 잼을 만들어 판매하며 섬을 확장하는 독특한 콘셉트가 돋보인다. 직접 플레이하며 분석한 이 게임의 주요 메커니즘, 강점, 문제점, 그리고 개선 및 추가 제안 사항을 게임기획자의 관점에서 체계적으로 정리한다.

 

주요 메커니즘 / 핵심 시스템

  •   기본 구조: 플레이어는 전기톱으로 과일의 체력을 깎아 수확한다. 수확한 과일을 블렌더나 잼 메이커에 넣어 주스와 잼을 생산하고, 이를 손님에게 판매해 수익을 얻는다.
  •   진행 방식: 수익으로 새로운 섬을 구매하고 시설을 업그레이드하며 제국을 확장한다. 방치형 시스템으로 오프라인에서도 자원이 축적된다.
  •   핵심 루프: 수확 → 생산 → 판매 → 확장의 순환 구조는 단순하면서도 중독성을 제공한다.

강점 / 재미 요소

  •   직관적 콘셉트: 전기톱으로 과일을 ‘사냥’한다는 독창적 설정은 게임의 목표와 플레이 방식을 즉시 이해시킨다.
  •   캐주얼한 방치형: 단순한 조작과 자동화 시스템은 유튜브나 넷플릭스를 보며 즐기기에 적합하다. 복잡한 사고 없이 화살표와 임무로 진행 방향을 명확히 안내해 몰입을 유지한다.
  •   생동감 있는 비주얼: 카툰 스타일의 그래픽, 과즙이 튀는 애니메이션, 진동 피드백, 경쾌한 효과음은 만화적 재미를 극대화한다.
  •    오프라인 피드백: 접속 시 오프라인 동안 축적된 자원과 과일 양을 팝업창으로 보여주며, 창고 상태를 시각화해 플레이어의 다음 행동을 자연스럽게 유도한다.
  •    쾌감 요소: 과일 체력을 모두 깎았을 때 터지는 애니메이션과 과즙 효과는 강렬한 만족감을 제공한다.
  •    보상형 광고: 슈퍼 직원, 룰렛, 이동 속도/공격력 버프 등 다양한 광고 보상은 플레이 동기를 강화한다.
  •    밸런스 설계: 의도적인 성장 정체 구간은 과금과 광고 시청을 유도하며, 연구 코인, 생산 속도, 창고 용량 등 세밀한 밸런싱이 돋보인다.

문제점 / 개선 방안

  1. 단조로운 전투 방식
    •    문제: 과일을 수확하는 방식이 전기톱으로 부딪히는 단일 패턴에 의존해 반복적이다.
    •    개선: 스킬(예: 광역 공격, 연속 타격)이나 도구(낫, 레이저 등)를 추가해 수확 방식에 다양성을 부여한다.
  2. 큰 사과의 단일 공격 패턴
    •    문제: 큰 사과의 돌진 공격(빨간색 라인)만 존재해 전투가 단조롭다.
    •    개선: 근접 폭발, 원거리 투사체 등 새로운 패턴을 추가해 전투의 긴장감과 전략성을 높인다.
  3. 상점 인지도 부족
    •    문제: 상점의 존재가 눈에 띄지 않아 재화 구매를 유도하지 못한다.
    •    개선: 재화 부족 시 상점으로 이동을 안내하는 팝업창을 띄워 구매를 자연스럽게 유도한다.
  4. 오브젝트 배치 간섭
    •    문제: 오브젝트 간 거리가 가까워 의도치 않은 상호작용이 발생한다.
    •    개선: 오브젝트 간격을 넓히거나 배치를 재조정해 이동 경로를 최적화한다.
  5. 출석 보상 시스템 부재
    •    문제: 상점 내 무료 카드팩과 광고 횟수 갱신만으로 출석 동기가 약하다.
    •    개선: 전용 출석 보상 팝업창을 추가하고, 다음 날 보상을 미리 보여줘 리텐션을 강화한다.
  6. 재화 단위 불명확
    •    문제: 게임 내 단위(a, b, c)의 구체적 기준이 설명되지 않아 혼란이 발생한다.
    •    개선: 인게임 툴팁으로 단위별 수치(예: 1a = 1,000)를 명확히 표시한다.
  7. 이전 섬 재방문 불가
    •    문제: 클리어한 섬으로 돌아갈 수 없어 타이쿤 팬들이 성장한 시설을 감상할 기회가 없다.
    •    개선: 섬 선택 메뉴를 추가해 이전 섬을 자유롭게 방문하고 관리할 수 있도록 한다.
  8. 이벤트 스테이지의 부조화
    •    문제: 광산 이벤트 스테이지는 메인 콘셉트(과일 수확)와 동떨어져 동기 부여가 약하며 개발 리소스 낭비로 보인다.
    •    개선: 이벤트를 과일 테마에 맞춘 미니게임(예: 과일 보스 레이드)으로 변경하고, 클리어 보상을 강화해 참여도를 높인다.

추가 제안 사항 / 주요 포인트

  1. 섬 이동 시 초기화 문제
    •    다음 섬으로 이동하며 자원이 초기화되면 허탈감이 크다. 이전 섬의 일부 시설이나 자원을 유지하거나, 전환 보상(예: 보너스 코인)을 제공해 이탈을 줄인다.
  2. 밸런싱의 중요성
    •    성장 정체 구간의 설계는 이 게임의 핵심이다. 섬별 플레이 타임, 생산 속도, 판매 가격, 창고 용량 등 수치 밸런싱이 플레이어의 몰입과 과금 유도에 직접적 영향을 미친다. 데이터 기반으로 정체 구간의 길이와 보상 타이밍을 최적화해야 한다.
  3. 반복 플레이의 지루함 완화
    •    정체 구간에서 반복 행동으로 지루함을 느끼는 유저의 이탈을 방지하려면, 새로운 목표(예: 도전 과제, 컬렉션)나 미니 이벤트를 추가해 동기를 유지한다.
  4. 능동적 플레이 강화
    •    Eatventure처럼 작업을 바라보는 수동적 플레이 대신, 과일 수확의 능동적 재미를 강조한다. 수확 액션에 더 화려한 VFX(예: 과즙 폭발)와 사운드를 추가해 몰입도를 높인다.
  5. 과금 유도 최적화
    •    성장 정체 구간에서의 광고(광고 제거, 패키지)와 패키지 구매 유도는 효과적이지만, 지나치게 답답하면 이탈로 이어진다. 무료 보상(일일 퀘스트, 미션)을 늘려 균형을 맞춘다.
  6. 지역별 전략
    •    북미 시장에서는 대중교통 플레이가 적으므로, 한 손 조작(줌 기능, 단축 버튼)과 짧은 세션에 최적화된 콘텐츠를 강화한다. 반면, 아시아 시장에서는 리더보드와 경쟁 요소를 추가해 장기 플레이를 유도한다.

결론

‘Chainsaw Juice King’은 직관적 콘셉트, 생동감 있는 비주얼, 세밀한 밸런싱으로 방치형 타이쿤의 매력을 잘 살렸다. 그러나 단조로운 전투, 이벤트의 부조화, 이전 콘텐츠 접근 제한 등은 개선이 필요하다. 제안된 다양성 추가, 밸런스 최적화, 유저 경험 개선을 적용하면 플레이어의 몰입과 리텐션을 크게 향상시킬 수 있다. 특히, 성장 정체 구간의 설계와 능동적 플레이 강화는 이 게임의 장기적 성공을 좌우할 핵심 포인트다.