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공부/게임 기획,디자인

[기획자의 노트] 게임 디자인의 핵심: MDA 프레임워크로 플레이어 경험 설계하기

by Excidus 2025. 5. 7.

서론

게임 디자인은 단순히 재미있는 게임을 만드는 것을 넘어, 플레이어가 특정 감정을 느끼고 원하는 행동을 하도록 유도하는 예술이자 과학이다. 예를 들어, 공포 게임 에일리언: 아이솔레이션의 개발 초기, 팀은 일반적인 체크포인트 저장 시스템을 채택했다. 이는 구현이 간단하고 많은 게임에서 사용되는 방식이었지만, 공포 게임의 긴장감을 떨어뜨이는 문제점이 있었다. 플레이어가 죽어도 큰 손실 없이 재시작할 수 있으니, 두려움 없이 무모하게 행동할 가능성이 높아졌다. 이로 인해 개발팀은 저장 시스템을 재검토하며, 게임의 의도에 맞는 메커니즘을 선택하는 것이 얼마나 중요한지 깨달았다.

이 사례는 게임 디자이너가 메커니즘을 선택할 때, 그것이 플레이어의 행동과 감정에 미치는 영향을 깊이 고려해야 함을 보여준다. 이를 체계적으로 분석하고 설계하는 데 도움을 주는 도구가 바로 MDA 프레임워크다. 2004년 로빈 후닉, 마크 르블랑, 로버트 주벡이 발표한 이 프레임워크는 게임을 메커니즘(Mechanics), 역학(Dynamics), 미학(Aesthetics)으로 나누어 플레이어 경험을 설계하는 방법을 제시한다. 이 글에서는 MDA 프레임워크의 구성 요소와 이를 활용한 게임 디자인 방법을 게임 기획자 지망생의 시선으로 탐구한다.

본론

MDA 프레임워크란?

 

MDA 프레임워크는 게임을 세 가지 핵심 요소로 분해하여 분석하고 설계하는 도구다. 각 요소는 다음과 같이 정의된다:

  • 메커니즘(Mechanics): 게임의 기본 구성 요소로, 규칙, 시스템, 플레이어가 취할 수 있는 행동, 게임 엔진의 알고리즘 등을 포함한다. 예를 들어, 캐릭터의 이동 속도, 무기의 데미지, 체력 수치 등이 메커니즘에 해당한다.
  • 역학(Dynamics): 메커니즘과 플레이어의 상호작용에서 발생하는 행동 패턴이다. 이는 플레이어가 게임 내에서 어떤 전략을 세우고, 어떤 선택을 하는지를 나타낸다.
  • 미학(Aesthetics): 플레이어가 게임을 통해 느끼는 감정적 반응이다. 여기서 미학은 그래픽 스타일이 아니라, 긴장, 성취감, 탐험의 즐거움 같은 감정을 의미한다.

MDA 프레임워크의 핵심은 메커니즘이 역학을 만들고, 역학이 미학을 형성한다는 점이다. 디자이너는 메커니즘을 조정함으로써 원하는 플레이어 행동과 감정을 유도할 수 있다.

메커니즘: 게임의 뼈대

메커니즘은 게임의 규칙과 시스템을 정의한다. 예를 들어, 슈팅 게임에서 플레이어가 소지할 수 있는 탄약의 최대량은 메커니즘이다. 이 수치를 높게 설정하면 플레이어는 자유롭게 총을 쏠 수 있고, 낮게 설정하면 신중히 발사해야 한다. 에일리언: 아이솔레이션의 초기 체크포인트 저장 시스템도 메커니즘의 하나로, 플레이어가 죽을 때마다 최근 체크포인트로 돌아가게 했다.

메커니즘은 게임의 기반이지만, 그 자체로는 플레이어의 경험을 완전히 결정하지 않는다. 중요한 것은 이 메커니즘이 플레이어와 상호작용하며 어떤 행동을 유발하는지다.

역학: 플레이어의 행동 패턴

역학은 메커니즘에 기반하여 플레이어가 게임 내에서 보이는 행동을 말한다. 예를 들어, 탄약이 무제한인 게임에서는 플레이어가 적을 향해 맹렬히 돌진하며 공격하는 역학이 나타날 수 있다. 반대로, 탄약이 제한적이라면 플레이어는 은신하거나 전투를 피하는 전략을 선택할 가능성이 높다.

에일리언: 아이솔레이션의 경우, 빈번한 체크포인트 저장은 플레이어가 위험을 무릅쓰고 정거장을 탐험하는 역학을 유도했다. 이는 공포 게임의 의도와 어긋나는 행동이었고, 개발팀은 이를 수정하여 플레이어가 더 조심스럽게 행동하도록 유도했다.

미학: 플레이어의 감정

미학은 플레이어가 게임을 통해 느끼는 감정적 경험이다. MDA 프레임워크에서는 미학을 단순히 “재미”로 정의하지 않고, 구체적인 감정으로 세분화한다. 예를 들어, 후닉 등은 다음과 같은 미학 유형을 제시했다:

  • 감각(Sensation): 시각적, 청각적 즐거움
  • 도전(Challenge): 장애물을 극복하는 성취감
  • 탐험(Discovery): 새로운 것을 발견하는 기쁨
  • 공포(Fear): 긴장과 두려움

에일리언: 아이솔레이션은 공포와 긴장감을 미학으로 목표했지만, 초기 저장 시스템은 플레이어가 안심하고 무모하게 행동하도록 만들어 공포감을 약화시켰다. 이를 해결하기 위해 개발팀은 저장소(세이브 포인트)를 수동으로 사용해야 하는 시스템으로 변경하여, 플레이어가 신중히 행동하며 두려움을 느끼도록 유도했다.

MDA 프레임워크의 활용

MDA 프레임워크는 게임 디자인 과정에서 다음과 같은 방식으로 활용된다:

  1. 목표 미학 설정: 디자이너는 먼저 플레이어가 느끼길 원하는 감정을 정의한다. 예를 들어, 공포 게임이라면 긴장과 두려움이 목표 미학이 된다.
  2. 역학 설계: 목표 미학을 유도할 수 있는 플레이어 행동을 구상한다. 공포 게임에서는 은신, 신중한 탐험, 자원 관리 등이 적합한 역학이다.
  3. 메커니즘 선택: 원하는 역학을 만들어낼 메커니즘을 설계하거나 선택한다. 제한된 자원, 드문 저장 기회, 강력한 적 등이 공포를 유도하는 메커니즘일 수 있다.

이 과정은 다른 게임의 메커니즘을 차용할 때도 유용하다. 예를 들어, 콜 오브 듀티의 빠른 체크포인트 시스템은 액션 게임의 빠른 진행과 몰입감을 강화하지만, 공포 게임에는 적합하지 않다. MDA 프레임워크를 사용하면, 차용한 메커니즘이 게임의 의도와 충돌하지 않는지 평가할 수 있다.

사례 분석: 젤다의 전설: 야생의 숨결

MDA 프레임워크를 적용해 젤다의 전설: 야생의 숨결의 무기 내구도 메커니즘을 분석해보자.

  • 메커니즘: 무기는 사용 횟수에 따라 내구도가 감소하며, 결국 부서진다. 플레이어는 여러 무기를 소지할 수 있지만, 각 무기는 제한된 수명을 가진다.
  • 역학: 무기가 부서지므로, 플레이어는 다양한 무기를 수집하고 상황에 맞게 사용해야 한다. 또한, 새로운 무기를 찾기 위해 맵을 탐험하거나, 직접적인 전투 대신 은신이나 환경 활용 같은 창의적 전략을 구사한다.
  • 미학: 이 메커니즘은 탐험, 자원 관리, 창의성의 미학을 강화한다. 플레이어는 하이랄의 광활한 세계에서 끊임없이 새로운 무기를 발견하며, 제한된 자원을 활용해 문제를 해결하는 성취감을 느낀다. 동시에, 전투 중 무기가 부서질 때의 긴장감은 게임의 생존 테마를 강조한다.

이 사례는 무기 내구도라는 단순한 메커니즘이 어떻게 복잡한 플레이어 행동과 감정을 유도하는지를 보여준다. 이는 야생의 숨결의 핵심 주제인 탐험과 생존을 강화하며, 게임의 전체적 경험과 조화를 이룬다.

게임 디자이너를 위한 MDA의 가치

MDA 프레임워크는 게임 디자이너가 플레이어 경험을 체계적으로 설계하고 분석하는 데 강력한 도구다. 특히, 다음과 같은 상황에서 유용하다:

  • 신규 게임 설계: 원하는 플레이어 경험을 정의하고, 이를 구현할 메커니즘을 체계적으로 도출할 수 있다.
  • 기존 게임 분석: 다른 게임의 성공 요인을 분석하여, 어떤 메커니즘이 특정 감정을 유도했는지 이해할 수 있다.
  • 메커니즘 차용: 다른 게임의 메커니즘을 도입할 때, 그것이 자신의 게임 목표와 부합하는지 평가할 수 있다.

예를 들어, 다크 소울의 소울 손실 메커니즘(죽으면 소울을 잃고 회수해야 함)은 신중한 플레이와 긴장감을 유도하며, 도전과 성취의 미학을 강화한다. 이를 캐주얼 퍼즐 게임에 그대로 적용하면 플레이어가 좌절감을 느낄 가능성이 높다. MDA 프레임워크는 이러한 부조화를 미리 예측하고 피할 수 있게 한다.

결론

MDA 프레임워크는 게임 디자이너가 메커니즘을 통해 플레이어의 행동과 감정을 설계하는 데 필수적인 도구다. 메커니즘, 역학, 미학의 상호작용을 이해함으로써, 디자이너는 의도한 플레이어 경험을 보다 정교하게 구현할 수 있다. 에일리언: 아이솔레이션의 사례는 메커니즘이 게임의 분위기와 얼마나 밀접하게 연결되는지를 보여주며, 야생의 숨결은 단순한 메커니즘이 복잡한 감정적 경험을 창출할 수 있음을 증명한다.

 

참고자료

서브컬처 게이머: 세상의 모든 아름다운 것들을 위하여: 

https://subculturegamer.com/mda-%ED%94%84%EB%A0%88%EC%9E%84%EC%9B%8C%ED%81%AC/

 

[GMTK] 게임기획자처럼 생각하는 법: https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w