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공부/게임 기획,디자인

[GMTK] GMTK 10년을 통해 얻은 10가지 게임 디자인 교훈 | 10 Game Design Lessons from 10 Years of GMTK

by Excidus 2025. 6. 10.

들어가며

제작자 마크 브라운은 10년 전 게임 디자인 전문가가 아니었으며, 채널을 운영하며 시청자와 함께 배워나가는 여정이었음을 이야기하며 시작한다. 이 영상은 그가 10년간 200개의 영상을 만들며 깨달은 가장 큰 10가지 게임 디자인 교훈을 정리한 것이다.

 

1. 게임의 경험은 '메커닉'에서 비롯된다

파 크라이 2와 파 크라이 4는 배경도 유사하고 컨셉도 비슷하지만, 플레이어가 체감하는 경험은 완전히 다르다. 파 크라이 2에서는 무기가 고장 나고, 말라리아로 인해 시야가 흐려지며 극한의 생존감을 경험하게 된다. 반면, 파 크라이 4는 강력한 무기와 시스템을 통해 시원하고 짜릿한 액션을 선사한다.

이러한 차이는 단순히 그래픽이나 이야기에서 나오는 것이 아니다. 바로 게임의 '메커닉', 즉 게임이 규정한 규칙과 시스템이 플레이어의 경험을 결정짓는다.

MDA 프레임워크(Mechanics, Dynamics, Aesthetics)는 이러한 구조를 명확하게 설명해준다. 메커닉은 규칙과 시스템, 다이내믹은 플레이어가 규칙 위에서 어떻게 상호작용하는지를, 에스테틱은 그 상호작용에서 플레이어가 어떤 감정을 느끼는지를 말한다. 결국 기획자는 '어떤 감정을 전달하고 싶은가'를 먼저 정의하고, 그 감정을 유도할 메커닉을 설계해야 한다.

직접 지도를 꺼내 봐야하는 파크라이2(좌), 말라리야 약을 먹지 않으면 시야가 흐릿해지는 파크라이2(가운데), 반면 테러세력을 헬리콥터를 타고 진압하는 시원시원한 액션을 가진 파크라이4(우)


2. 좋은 메커닉과 나쁜 메커닉은 없다, 오직 '의도에 부합하는가'만 있다

'라이프 시스템은 구식이다' 혹은 '스코어는 의미 없다'는 식의 논쟁은 본질을 벗어난 이야기다. 메커닉은 그 자체로 좋고 나쁜 것이 있는 게 아니라, 개발자의 의도와 얼마나 잘 맞는가에 따라 평가되어야 한다.

예를 들어, 경쟁과 긴장감을 핵심 재미로 삼은 게임이라면 점수 시스템이 효과적인 메커닉이 될 수 있다. 반대로, 감정적 몰입이나 탐색이 중심인 게임이라면 그 메커닉은 방해가 될 수도 있다. 중요한 건 "왜 이 메커닉을 넣는가?"에 대한 명확한 목적이 있어야 한다는 것이다.


3. 당신의 게임은 누구를 위한 것인가? 타겟을 명확히 하라

모든 유저를 만족시킬 수는 없다. 마크는 마블 스파이더맨의 웹 스윙이 자신에게는 너무 간단하게 느껴졌지만, 캐주얼 유저들에게는 최고의 '스파이더맨 판타지'였다고 말한다.

기획자는 게임의 대상이 되는 플레이어 페르소나를 명확히 설정해야 한다. 그들의 실력, 기호, 게임을 플레이하는 목적에 따라 시스템의 난이도나 복잡도도 달라져야 한다. 애초에 하드코어 유저와 캐주얼 유저 모두를 만족시키는 게임은 존재하지 않는다. 따라서 가장 먼저 던져야 할 질문은 "이 게임은 누구를 위한 것인가?"이다.


4. 옵션과 보너스를 통해 다양한 유저를 아울러라

슈퍼 마리오 시리즈는 '누구나 엔딩을 볼 수 있는 쉬운 길'과 '고수만 도전할 수 있는 어려운 구간'을 함께 설계한다. 이러한 접근은 게임 디자인의 고전 전략인 Low Floor, High Ceiling 구조를 보여준다.

기획자는 진입 장벽은 낮게 두되, 심화 콘텐츠나 도전 요소는 선택적으로 열어둠으로써 다양한 실력의 플레이어들이 게임을 즐기고 자신의 페이스대로 성장할 수 있는 환경을 제공해야 한다.

슈퍼마리오 원더에서 입문하는 플레이어는 쉽게하되 여러 챌린지들과 동전등의 숨겨진 요소를 통해서 마스터는 어렵게 만들었다.


5. 접근성은 의도를 해치지 않는다

다크 소울에 쉬움 모드가 필요하냐는 논쟁은 꾸준히 이어져왔다. 그러나 셀레스트는 이에 대한 좋은 해답을 보여준다. 셀레스트는 기본적으로 높은 난이도를 지향하지만, 필요할 경우 어시스트 모드를 통해 도전의 경험을 유지한 채 장애 요소를 줄일 수 있도록 한다.

이는 단순히 게임을 '쉽게' 만드는 것이 아니라, 다양한 유저가 같은 경험의 본질에 도달할 수 있도록 설계하는 포용적 디자인의 예시다.


6. 장르는 규칙이 아니라 느슨한 가이드라인일 뿐이다

다크 소울이 성공한 이후 수많은 '소울라이크' 게임들이 우후죽순 등장했다. 그러나 그중 많은 게임은 겉모습만 흉내 냈을 뿐, 장르의 본질을 이해하지 못했다.

기획자가 장르를 다룰 때는 단순히 '무엇이 들어가야 한다'를 생각하는 것이 아니라, "왜 이 장르가 재미있는가?"라는 질문에서 출발해야 한다. 그 핵심을 이해한 뒤에는 장르의 외피에 얽매이지 않고 자유롭게 해체하고 재조합할 수 있어야 한다.


7. 가장 똑똑한 AI보다 중요한 건 가장 '재미있는' AI다

현실적으로 완벽한 AI는 필요하지 않다. 오히려 플레이어가 전략적으로 우위를 점하거나, 스스로 상황을 통제한다고 느낄 수 있게 하는 AI가 더 중요하다.

AI는 게임의 연출을 돕는 조연 배우에 가깝다. 의도적으로 빈틈을 만들고, 예측 가능한 패턴을 제공함으로써 플레이어에게 몰입과 성취감을 전달해야 한다.


8. 아이디어는 프로토타입을 만들기 전까진 '아이디어일 뿐'이다

종이에 쓴 멋진 기획도 실제로 구현해보기 전까진 모두 상상에 불과하다. 대부분의 훌륭한 게임도 처음에는 조잡한 프로토타입에서 시작했다.

기획자는 완성도 높은 문서보다도 핵심 재미(Core Fun)를 빠르게 실험할 수 있는 프로토타입을 먼저 만들어야 한다. 그렇게 빠르게 실패하고 고치며, 재미를 찾아가는 과정을 반복해야 한다.

It takes two의 프로토타입


9. 가장 무서운 적은 '개발자의 저주'다. 반드시 테스트하라

개발자는 게임을 너무 잘 알고 있기 때문에 플레이어가 겪는 혼란을 쉽게 간과하게 된다. 이른바 지식의 저주다.

이 때문에 테스트는 필수다. 단순히 피드백을 듣는 수준이 아니라, 플레이어가 어디에서 길을 잃는지, 시스템을 어떻게 오해하는지를 관찰하는 것이 중요하다. 반복적인 테스트와 개선을 통해서만 사용자 중심의 디자인이 가능해진다.

 


10. 어떤 디자인 이론도 '절대적 진리'는 아니다

마크는 마지막으로, 지금까지의 모든 교훈들조차도 절대적인 정답은 아니라고 말한다. 시대는 변하고, 유저도 변하며, 본인의 철학 역시 변화하기 마련이다.

기획자는 수많은 이론과 조언을 흡수하되, 맹목적으로 따르기보다 비판적으로 판단하고 자신만의 기준으로 녹여내야 한다. 궁극적으로는 자기만의 디자인 철학을 세우는 것이 목표가 되어야 한다.

 

결론

그동안의 GMTK를 통해 배웠던 게임디자인이론에 대해서 다시금 정리하는 영상이었다. 여러 프로젝트에 참여해본 경험으로 진짜 10가지 다 공감이 많이 되었던 것 같다. 그중에서도 특히 기획의도, 유저에게 어떠한 점을 줄것인지에 따라서 설계를 해야된다는 것 타겟 유저를 어떻게 설정하느냐에 따라서 게임설계가 달라진다는 것이 가장 크게 공감이 되었던 것 같다.