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공부/게임 기획,디자인

[GMTK] 슈퍼 마리오 오디세이의 디자인 리뷰

by Excidus 2023. 9. 10.

 

들어가며:

안그래도 게임 리뷰글로 언젠가는 적어야지 라고 생각했던 게임중 하나인 슈퍼마리오 오딧세이에 대해서 정리한 유튜브 영상을 보게 되어서 우선 영상을 통해 정리해두려고한다.

우선 슈퍼마리오 오딧세이에 대해서 이야기해보자면 닌텐도 스위치의 론칭작으로 3d마리오 시리즈에 속하고 샌드박스 형식의 게임이다.

나중에 따로 리뷰글에도 적겠지만 매우매우 잘 만든 게임이다. 스위치의 론칭작이어서 그런지 스위치에 매우 최적화되어 있으며 조이콘을 사용한 플레이도 따로 있어서 조이콘으로도 더 재미있게 플레이가 가능하다.

이 영상에서는 슈퍼 마리오 오딧세이에 적용된 닌텐도의 게임 디자인 방법들에 대해서 분석하고 나아가 닌텐도에서의 게임 디자인 방법에 대해서도 이야기한다.

 

본문:

닌텐도는 게임을 플레이하는 재미있고 새로운 방식에서부터 게임을 만들기 시작한다. ex) 스플래툰의 잉크 발사, 루이지 맨션의 진공청소기

이러한 기믹들은 게임의 핵심이 되면서, 그 밖의 모든것들과 함께 재미있는 상호작용 덩어리를 구성한다.

이번 마리오 오딧세이의 핵심기믹은 모자 던지기이다!

 

이번 마리오 오딧세이에서는 모자를 통한 액션이 추가되었다. 이 액션은 디렉터에 따르면 처음부터 게임의 일부였다고 한다. 그리고 이 핵심은 게임의 거의 다른 모든 디자인요소에도 영향을 미쳤다.

-새로운 공격 방식: 슈퍼마리오의 킥, 선샤인의 FLUDD, 갤럭시의 스핀과 같은 역할

-새로운 능력 캡쳐: 적이나 사물에 빙의해 독특한 능력을 사용할 수 있다, 동작만 추가된 것이 아닌 완전히 새로운 메커니즘과 플레이 방법을 제공한다.

기믹이 많지만 한번에 한 능력만을 사용할 수 있어 생각보다 복잡하지 않다.

또한 이러한 메커니즘을 닌텐도의 방식인 단계별 방식을 통해 안내한다. → 처음에는 간단한 플랫포밍부터 시작해서 더 복잡한 도전으로 이어져 끝에는 보스를 해치우는 핵심 기믹이 된다.

하나의 아이디어가 소개된 이후, 변형되고 더욱 복잡해져서 다양한 형태로 반복된다.

또한 모자를 통한 액션은 여기서 끝이 아니다

닌텐도의 게임디렉터이자 마리오의 아버지인 미야모토 시게루는 “좋은 아이디어는 단지 하나의 문제만 해결하는게 아니라, 여러 문제를 해결할 수 있어야 합니다.” 라고 말했다.

 

이처럼 모자는 다양한 목적으로 활용이 된다. 앞에서의 캡쳐뿐만아니라 점프와 같이 활용되어 플랫포밍으로 사용이 되고, 기존 마리오의 액션들과 함께 사용이 가능하여 더 복잡하고 다양한 플레이가 가능하다. 또한 닌텐도가 최근에 게임들에서 난이도를 조절하는 방식은 메인 게임을 아주 쉽고 접근성 높게 만든 다음 게임이 끝나고 스탭롤이 올라간 뒤, 게임을 더 파고들고 싶어하는 코어게이머들을 위해 새로운 도전들을 추가하는데 이러한 플레이에 사용되기도 한다. (닌텐도 게임들의 특징이다. 입문은 쉽고 마스터는 어렵게)

 

그리고 여러 오브젝트들과 상호작용하는데에도 모자던지기가 쓰인다. 문을 열거나 동전을 모으고 스위치를 당기는데 활용이 된다. → 이러한 디자인은 이 게임에서의 주된 액션이 점프가 아니라 모자 던지기라는 것을 상기시킨다.

이처럼 한개의 메커니즘을 중심으로 모든 게임을 만들 때의 장점은 단순한 버튼과 조작으로도 다양한 게임 플레이를 제공한다는 것이다.

 

또한 게임 전체에 강한 통일감이 생긴다. 이러한 독특한 게임 플레이는 종종 게임의 외형적인 면에도 반영이된다. ex) 스플래툰 시리지의 펑키한 분위기는 그래피티 스타일의 잉크 메커니즘에서 유래, 마리오 선샤인의 열대분위기는 마리오가 물총을 쏘는 플레이에서 유래,

이번 작품에서는 모자던지기가 핵심인 만큼 주요 캐릭터들이 모자를 쓰고 다니고(기존는 안 썼다), 모자처럼 생긴 종족과 행성이 등장한다. 이러한 디자인 요소는 게임플레이를 더 직관적이고 감각적으로 플레이할 수 있게 만든다.

 

마리오와 캐피

 

이번작에는 쿠파에 의해 망가진 마리오의 모자 대신 캐피라는 마리오모자로 변신한 캐릭터와 함께 다니게 되는데 이처럼 닌텐도에서는 새로운 게임 플레이 메커니즘을 캐릭터로 만들어내는 전통이 있다. ex) 젤다의 전설 스카이워드 소드에서의 정령 파이나 이상한 모자의 말하는 모자, 마리오 64에서 카메라로 등장하는 김수한무 등, 이러한 아이디어는 더 게임에 몰입하게 만든다.

 

또한 이번작에서는 3d 마리오 전작들과는 달리 수집품의 수가 엄청나게 늘어나고 파워문을 모았더라도 지속해서 스테이즈를 돌아다니며 수집품을 모을 수 있다.

 

하나의 메커니즘을 통해 철저하게 만드는 닌텐도의 전통 중 다른 하나는 그것을 뺏어가는 것이다.

마리오 오딧세이에서 모자 캐피를 뺏어가는 몬스터의 모습

새로운 놀랍고 강력한 게임 플레이 도구를 주고는 그것을 다시 뺏어서 도구 없이 어떻게 플레이할지 지켜본다.

이번 작에서는 특정한 장소를 탐색하기 위해 모자를 걸어놓을 때나 모자로 캡쳐가 불가능한 적들이 그렇다.

이러한 제한은 마리오의 다른 능력들을 사용하도록 강제하거나 이 시점까지 주요하게 활용된 방식에 새로운 신선함을 추가한다.

 

끝으로 레벨 디자인, 난이도, 게임 메커니즘 등이 닌텐도의 가장 중요한 디자인 철학들이다. 이러한 모든 철학들이 합쳐지면 끝없는 호기심과 모든 범위를 아우르는 참신한 메커니즘, 엄청나게 재미있고 다재다능한 액션 시스템, 모든 요소들을 하나로 묶는 높은 통일성을 갖춘 게임을 갖게 된다.

마리오 오딧세이가 그러하다.

 

마무리:

닌텐도 스위치로 야생의 숨결을 플레이 하려다가 구하지 못해서 오딧세이 먼저 플레이 하게 되었는데 플레이 할 수록 진짜 게임이 섬세하고 꼼꼼하게 디자인되었다는 느낌을 받았었다. 계속 진행할 수록 너무나도 잘 만든 게임이고 괜히 올해의 게임 수상작이 아니구나하는 생각이 들었었다.

곧 나올 스위치로 출시되는 새로운 2D마리오 신작도 기대가 된다.

마리오 오딧세이를 플레이하다보면 기존의 마리오가 가지고 있는 능력인 달리기와 점프 뿐만이 아니라 이번에 추가된 모자던지기 액션을 통해 확장된 점프능력과 사물에 빙의할 수 있는 능력을 통해 각 사물마다 개성적인 기믹을 부여하여서 게임플레이를 계속해서 신선하고 흥미롭게 만들어 나간다.

저번에 젤다의 전설: 왕국에 눈물에 대한 글을 적은 것처럼 특정지역에서 활용되는 기믹이 던전을 클리어하는데 쓰이는 것 뿐만이 아니라 보스를 잡는데에도 쓰이는 것처럼 마리오 오딧세이에서도 스테이지에서 활용되는 기믹이 처음에는 단순한 지형 돌파나 몬스터를 잡는데 쓰이다가 보스를 해치우는데 활용되는 등, 기믹이 점점 확장되는 점이 인상적이었다.

기믹이 다양하면 플레이가 어려울 것 같지만 마리오가 할 수 있는 일은 여전히 달리기,점프,모자 던지기이므로 조작이 단순하다. 또한 기믹을 적절히 사용할 수 있도록 스테이지와 몬스터들을 매우 철저하고 섬세하게 배치가 되어있고 설계가 되어있다.

닌텐도 게임들에서 매 시리즈가 나올 때마다 정통성을 유지할 부분은 남겨두고 새로운 기능을 참신하게 추가하면서도 기존 정통성을 해치지 않는 것이 대단하다고 생각한다.

예전에 닌텐도의 게임 디자인 방식에 대한 글을 읽게 되면서 게임 디자인의 중요성을 알게 되었고 나도 게임 플레이의 재미있는 핵심 기믹을 고안해서 내 게임에 적용하려고 하고 있다.

내가 만들 수 있는 게임에 한계가 있어서 계속 게임을 기획할 때마다 참신한 기믹에 대해서 더 오래 고민하게 된다.