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공부/게임 기획,디자인

[GMTK]어떻게 (악랄하지 않게) 유저를 몰입시키는가 | Game Maker's Toolkit 리뷰

by Excidus 2023. 9. 4.

이번 영상은 게임의 어떤 요소가 플레이어를 몰입하게 만드는지에 대해서 다룬다

참고로 몰입한다는 것은 중독과는 다르다.

책임감있는 게임 디자이너 라면 중독성은 피해야한다고 이야기한다.

그래서 이러한 중독을 일으키는 심리적 요소인 스키너상자(자극에 대한 반응을 학습시켜 조건형성을 연구한 실험), 일일보상, 자원줄이기, 상실혐오 등에 대해서는 영상에서는 언급하지 않는다.

대신 게임에서 재미요소를 이용해 계속 플레이하고 싶게 만드는 법에 대해서 이야기한다

 

핵심적인 요소는 페이스 조절, 즉 게임 플레이의 리듬이다. 이것이 게임을 지루하거나 반복적으로 느껴지지 않게 하는 핵심요소이다.

그 예시로 언차티드 4에서의 계속 플레이 장르를 바꾸면서 하나의 게임플레이 방식에 머무르지 않게해서 플레이어의 주의를 환기시킨다.

또한 게임플레이의 강도를 조절하는 것도 중요하다.

ex) 퍼즐에서 총격씬또는 컷씬으로의 전환

또한 페이스 전환은 다양한 게임 플레이 장르를 바꾸는 것 뿐만이 아니라 전혀 해로운 지역과 플레이 장치, 방 등을 포함한다. 게임에서 앞으로 어떤 능력이나 몬스터가 등장할 지에 대한 암시도 포함된다. 살짝 보여주는 방식은 또한 능력이 제공될때까지 플레이 시간을 벌 수 있다는 장점이 있다.

이러한 방식은 내러티브 요소에 활용될 수 있다. 내러티브 요소에 사용됨으로써 스토리 게임에서 플레이어가 궁금증을 가지고 끝까지 플레이 할 수 있게 만든다.

 

게임이 할 수 있는 멋진 일중 하나는 아마 장기적인 목표에 도달하게 만드는 것이다.

레벨을 도달하게 만들거나 트로피를 다 모으게 만드는 등 플레이어가 게임에 많은 시간을 쏟게 만든다

ex) 게임에서의 성장 (Positive Feedback loop)

ex) 자동으로 돌아가는 시스템을 만들기 위한 플레이어의 노력

장기적인 목표의 장점은 플레이어가 특정 지점에 무엇이 등장할지 환상을 갖게 할 수 있다는 점이다.

ex) 스킬트리 시스템

ex) 흥미로운 도전, 어려운 도전 → 완벽한 밸런스, 스트레스를 받지 않을 정도의 밸런스 조절이 필요함

랜덤 던전과 같은 할때마다 새로운 방식과 시스템과 죽어서도 성장이 느껴지는 플레이 스타일이라면 유저들은 계속 도전할 것이다

ex) 셀레스티얼, 스펠렁키

궁금증과 기대심을 불러일으키는 멋진 경험으로 플레이를 지속하게 만들 수 있다.

현실유저와의 경쟁이나 다른 유저에게 자랑할 보상도 몰입을 하게 만들 수 있다.

 

내 생각: 최근에한 젤다의 전설 왕국의 눈물이 생각났다. 게임에서 지역을 크게 4부분으로 나뉘면 4부분의 지역마다 주로 사용되는 기믹이 다르다. 한 지역에서의 전투에서는 물폭탄을 주로 사용했다면 그 지역의 보스에서는 물폭탄을 사용하는 것이 키 플레이인데 위 영상을 보고 그렇게 핵심 기믹요소를 다르게 하면서 플레이어가 지루하지 않게 만든 것이구나 하고 알 수 있었다.