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공부/게임 기획,디자인

[기획자의 노트] 천재 개발자가 알려주는 게임 개발 개꿀팁!!

by Excidus 2026. 1. 25.

천재 개발자가 알려주는 게임 개발 개꿀팁!! - YouTube

 

콤므의 게임 연구소의 영상을 보고 내용 정리 및 내 생각을 정리한 글이다.

 

명작 게임에는 공통된 특징이 있다. 세상에는 수많은 재미있는 게임이 존재하고, 각기 다른 즐거움을 제공한다. 그러나 ‘명작’이라는 평가를 받는 게임들은 장르와 국적, 규모를 막론하고 하나의 공통점을 공유한다. 그것은 게임의 모든 요소가 단 하나의 핵심 재미를 위해 설계되어 있다는 점이다. 이는 시스템, 맵, 전투, 보상, 실패 구조까지 모두가 하나의 목표를 향해 정렬되어 있다는 의미다.

 

이 개념은 구체적인 사례를 통해 더 분명해진다. 슈퍼 마리오 브라더스는 ‘점프’를 중심으로 만들어진 게임이다. 적을 밟아 처치하고, 상자를 열고, 장애물을 넘고, 깃발을 잡는 모든 행동이 점프라는 메커니즘을 중심으로 구성된다. 마리오의 모든 시스템은 점프를 강화하기 위해 존재한다. 젤다의 전설은 ‘자유로운 탐험’을 핵심으로 삼는다. 플레이어가 새로운 것을 발견하고 시도하도록 유도하는 것이 중심 가치이며, 시스템 전반이 이를 뒷받침한다. 반면 할로우 나이트는 ‘긴장감 있는 탐험’을 목표로 한다. 같은 탐험 장르임에도 불구하고, 핵심 단어의 차이가 게임 전체의 방향성을 완전히 다르게 만든다.

 

이 차이는 시스템 설계에서 명확히 드러난다. 젤다의 전설은 자유를 핵심 가치로 삼기 때문에 죽음에 대한 페널티가 거의 없다. 자동 저장이 자주 이루어지고, 언제든 로드할 수 있으며, 사당으로 순간 이동이 가능해 넓은 세계를 부담 없이 탐험하도록 만든다. 죽음 시스템, 이동 시스템, 맵 구조 모두가 자유로운 시도를 돕는다.

 

반면 할로우 나이트는 긴장감을 만들기 위해 정반대의 선택을 한다. 맵은 어둡고 시야가 제한되며, 처음 방문한 지역에서는 지도를 바로 제공하지 않는다. 플레이어는 매 순간 조심스럽게 움직이게 되고, 새로운 상황을 만날 때마다 신중해진다. 죽으면 가진 돈을 모두 떨어뜨리고 최대 마나가 줄어들며, 멀리 떨어진 세이브 포인트에서 부활한다. 이동 역시 제한적이어서 ‘아니면 말고’라는 선택이 어렵다. 이 구조는 플레이어가 죽음을 회피하도록 만들고, 안전한 지점을 발견했을 때의 안도감과 보스를 클리어했을 때의 성취감을 강화한다.

 

흥미로운 점은, 이 두 게임이 오토 세이브 여부, 맵 제공 방식, 죽음 페널티 등에서 완전히 반대되는 설계를 채택했음에도 불구하고 모두 높은 평가를 받는다는 점이다. 이는 어느 쪽이 더 옳아서가 아니라, 각자의 모든 시스템이 단 하나의 핵심 재미를 일관되게 강화하기 때문이다. 이러한 특성은 기업의 브랜딩과 유사하다. 애플이 ‘심플함’이라는 하나의 이미지를 중심으로 제품을 설계하듯, 명작 게임은 단 하나의 핵심 재미에 모든 요소를 집중시킨다. 여러 가지 재미를 동시에 제공하려 하면, 오히려 어떤 것도 강하게 남지 않는다.

 

만약 젤다의 전설에서 죽을 때마다 큰 손실을 주도록 설계한다면 자유로운 탐험이라는 핵심 가치는 약해질 것이다. 반대로 할로우 나이트에서 처음부터 지도를 제공한다면 긴장감은 크게 줄어들 것이다. 이처럼 핵심 가치가 흔들리면 게임의 전체 구조도 함께 흔들린다. 단 하나의 재미에 맞추어 시스템을 정렬하는 방식이야말로 명작 게임들에서 반복적으로 발견되는 특징이다.

죽어도 다시 여행을 하게 만드는 젤다의 전설 야생의 숨결

 

‘게임 디자인’이라는 말은 레벨, 전투, 맵, 연출, 시스템 등 많은 요소를 포함하기 때문에 다소 포괄적이다. 반면 ‘게임 브랜딩’이라는 관점으로 보면, 하나의 중심 재미가 얼마나 명확하게 구현되었는지를 기준으로 게임을 바라볼 수 있다. 이 관점에서는 각 시스템이 무엇을 위해 존재하는지, 어떤 재미를 강화하고 있는지가 비교적 분명하게 드러난다. 결과적으로 명작 게임들은 복잡한 구조를 가지고 있으면서도, 그 복잡함이 모두 하나의 방향을 향하고 있다는 공통점을 가진다.