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둠 이터널의 체력 시스템에 대해 이야기하며 시작해보자면 이 게임에서는 체력이 부족할 때 플레이 방식이 달라져야 하는데, 이는 적을 근접 공격으로 처치하면 체력 구슬을 얻을 수 있기 때문이다. 이러한 체력 시스템은 플레이어의 행동과 느낌을 바꾸는 중요한 요소이다.
하지만, 왜 대부분의 게임들이 비슷한 체력 시스템을 채택하고 있는지 의문이 들게된다. 대부분의 경우, 부상을 당하면 화면이 흑백으로 변하거나 딸기잼으로 뒤덮히며, 플레이어는 체력게이지가 자동으로 회복되길 기다린다. 이런 식의 체력 시스템이 정말 최선일까?
초기의 액션 게임에서는 플레이어가 어떤 공격이든 피하거나 받아칠 수 있도록 디자인되었다. 적들은 예측 가능한 패턴으로 움직이고, 총알은 충분히 피할 수 있게 속도가 느렸다. 이런 게임들의 체력게이지는 실수를 얼마나 해도 되는지 보여주며, 골에 도착할 때까지 실수를 너무 많이 하지 않는 것이 도전 요소였다.
그런데 90년대에 등장한 FPS 게임들에서는 히트스캔 무기를 사용하는 적들을 만나게 되며, 플레이어가 총 앞에 있으면 즉시 대미지를 입게 된다. 이로 인해 2000년대 초에는 플레이어의 체력이 자동으로 회복되는 게임이 등장하게 되었다.
자동 회복 체력 시스템은 플레이어가 죽음을 두려워하지 않게 해주며, 항상 체력이 충분한 상태에서 새로운 적들을 만날 수 있도록 한다. 하지만 이 시스템은 플레이어의 실력에 따른 차이를 없애고, 부상 당하는 것이 장기적으로 봤을 때 더이상 큰 문제가 아니게 만든다.
다크소울 같은 게임에서는 실력이 좋아야만 보상을 받을 수 있으며, 체력이 바닥나면 살금살금 움직이며 화톳불을 찾아야 한다. 이런 상황에서 체력 회복 아이템이 있다면 언제 사용할지, 얼마나 구입할지 등의 결정을 내려야하며, 이는 게임을 더욱 몰입감 있게 만든다.
또한, 체력이 자동으로 회복되지 않는 게임에서는 적이나 트랩으로 더 작은 대미지를 주는 요소를 넣을 수 있다. 이렇게 하면 플레이어는 체력을 조금씩 잃으면서도 계속 게임을 진행할 수 있다.
기존의 체력 시스템 외에도 새롭게 시도할 수 있는 여러 방식이 있다. 둠처럼 특정한 방식으로 플레이할 때 체력 보상을 주거나, HP를 화폐처럼 사용하게 하거나, 체력을 얻거나 잃는 것이 게임플레이를 바꾸는 방식 등이 있다.
결국, 중요한 것은 수많은 액션 게임들이 자동으로 체력이 회복되는 시스템에 안주하고 있다는 사실이다. 어떤 게임에는 그 시스템이 완벽하게 맞을 수 있지만, 항상 그런 것만이 아니다. 그래서 플레이어가 다르게 행동하게 만들기 위해 체력 시스템에 변화를 주는 것이 중요하다고 생각하게 된다.
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