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공부/게임 기획,디자인

[GMTK] 닌텐도 - 게임플레이 우선주의

by Excidus 2024. 1. 29.

 

게임 제작에 관심이 있다면, 출발점은 다양하다. 일부 개발사들은 이야기하려는 스토리나 탐구하고자 하는 주제에서 시작하는 반면, 다른 개발사들은 플레이어에게 전달하고 싶은 특정 감정, 예를 들어 공포나 성취감 등을 출발점으로 삼는다. 또한, 기술적인 측면에서 행성이나 우주와 같은 요소를 시뮬레이션하는 것에서 출발하기도 한다. 많은 개발사들은 기존 게임에 몇 가지 기능을 추가하는 방식으로 시작한다.

그러나 닌텐도의 접근 방식은 매우 독특하다. 닌텐도는 게임을 플레이하는 새로운 방식을 선보이는 것을 목표로 한다. 미야모토 시게루는 "우리는 먼저 기본적인 부분을 확실하게 만든 다음, 그 핵심 컨셉을 바탕으로 시간과 야망이 허락하는 한도 내에서 개발을 진행한다"고 말했다.

닌텐도의 게임 개발은 주로 게임플레이를 중심으로 이루어진다. 예를 들어, 마리오 게임은 점프라는 단순한 메커니즘을 중심으로 구성되어 있다. 점프는 적을 물리치고, 장애물을 극복하며, 게임의 다양한 요소와 상호작용하는 데 사용된다. 이와 같이 강력한 주요 메커니즘을 중심으로 게임을 구성하면, 플레이어의 액션 범위는 좁고 학습하기 쉬우면서도, 인터랙션이 가능한 대상의 수는 많아진다.

닌텐도는 게임 개발 시 게임플레이에 새로운 변화를 주거나 완전히 새로운 메커니즘을 통해 플레이하는 방식을 재창조하기도 한다. 예를 들어, '슈퍼 마리오 갤럭시'는 전통적인 점프 게임이지만 중력이라는 새로운 요소를 도입했고, '피크민3'는 여러 명의 캐릭터를 동시에 조종해야 하는 새로운 도전을 제시한다.

닌텐도의 디자인 원칙은 "형태는 기능을 따른다"이다. 이 원칙은 게임 내에서 캐릭터와 세계가 게임플레이와 어떻게 상호작용하는지를 결정한다. 예를 들어, '스플래툰'에서 캐릭터와 세계는 잉크 쏘기와 수영이라는 메커니즘에 완벽하게 부합하도록 디자인되었다.

때로는 게임 메커니즘 자체가 캐릭터의 등장으로 이어질 때도 있다. '젤다의 전설: 시간의 오카리나'에서 나비는 Z타게팅 시스템을 인격화한 예로 볼 수 있다. 이처럼 게임플레이는 추상적인 시스템일 필요 없이 게임 세계의 유기적인 부분이 될 수 있다.

닌텐도는 게임플레이를 중심으로 모든 것을 구성한다. 새로운 프로젝트는 게임플레이를 기반으로 시작하며, 적, 그래픽 스타일, 배경, 음악, 이야기, 캐릭터 등 모든 요소가 게임의 기본적인 측면을 구성하도록 선택되고 만들어진다. 이러한 방식으로 닌텐도는 독특하고 매력적인 게임을 창조해내며, 게임 시장에서 독보적인 위치를 차지하고 있다.

닌텐도가 어떻게 게임을 만드는지를 이해하는 것은 게임 디자인에 대한 깊은 통찰을 제공한다. 이러한 접근 방식은 닌텐도 게임이 시장에서 다른 게임들과 차별화되는 이유를 설명해준다.