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공부/게임 기획,디자인

[GMTK] The Magic of Zelda 1 | 첫번째 젤다의 전설의 마법

by Excidus 2024. 1. 25.

들어가며

“젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드”(이하 야생의 숨결)가 출시되기 전, 한 인터뷰에서 이 게임이 시리즈의 첫 번째 작품인 “젤다의 전설 1”에서 영감을 받았다고 언급되었다. 닌텐도가 “젤다의 전설 1”이라는 매혹적인 모험을 어떻게 창조했는지, 그리고 그 유산이 “야생의 숨결”에 어떻게 계승되었는지 탐구하는 것은 흥미로운 주제이다. 게임 시리즈를 평가할 때 무엇이 그 시리즈를 특별하게 만들었는지 정확히 파악하고, 최신작이 초기 작품의 본질을 얼마나 잘 이어갔는지 확인하는 것이 중요하다. “야생의 숨결”은 닌텐도가 원점으로 회귀하여 첫 번째 젤다의 정신을 바탕으로 제작한 작품으로 결론지어진다. 이 작품은 이후의 젤다 게임들이 간과했던 요소를 부활시켰다는 점에서 주목받았다.

이번 글은 GMTK(Game Maker’s Toolkit)의 유튜브 영상(https://www.youtube.com/watch?v=KHbQ6ti5BQ0)을 참고하여, “젤다의 전설 1”의 디자인 철학과 “야생의 숨결”이 이를 어떻게 재현했는지 설명한다.

 

 


“젤다의 전설 1”의 모험 정신

미야모토의 철학: 어린 시절의 탐험

게임 디자이너 미야모토 시게루는 “젤다의 전설 1”을 제작할 때 어린 시절 일본 시골을 탐험했던 기억을 게임에 반영하고자 했다. 그는 다음과 같이 진술했다:

“하이킹을 하던 중 호수를 발견하고 놀랐던 경험이 있다. 지도 없이 시골을 자유롭게 탐방하면 놀라운 발견을 하게 된다.”

 

미야모토는 이러한 모험의 설렘을 게임에 담고자 했다. 하이랄이라는 세계는 평원, 숲, 호수, 사막, 산, 묘지 등 다양한 풍경으로 구성되어 있으며, 플레이어가 자유롭게 탐색하며 그 감흥을 느낄 수 있도록 설계되었다. 게임에는 지도가 제공되지 않고, 플레이어의 위치를 표시하는 회색 상자만 존재한다. 목표는 트라이포스 조각 8개를 수집하는 것이지만, 그 경로는 전적으로 플레이어의 선택에 맡겨져 있다.

손을 놓아주는 디자인

게임은 시작부터 플레이어를 자유롭게 방임한다. 심지어 초기에는 검이 제공되지 않아 동굴을 찾아 무기를 획득해야 한다. 이는 미야모토가 의도한 설계였다. 그는 게임이 플레이어를 세세히 안내하지 않도록 계획했다. “젤다의 전설 1”은 무엇이 어디에 있는지 알 수 없는 상황에서 호기심에 이끌려 탐험하도록 유도한다. 그러다 상점, 비밀 장소, 던전 입구와 같은 요소들이 우연히 발견된다.

던전은 난이도가 높은 지하 미궁으로 설계되었다. 이곳에는 보물, 보스, 그리고 수수께끼 같은 메시지가 있으며, 이를 통해 트라이포스 조각을 획득할 수 있다. 던전에는 번호가 부여되어 있지만, 순서대로 진행할 필요는 없다. 때로는 마지막 던전이 먼저 발견되기도 한다. 이러한 예상치 못한 전개와 신비로움이 “젤다의 전설 1”의 매력으로 평가된다.

수수께끼와 자유로움

동료 캐릭터가 힌트를 제공하지 않고, 게임 내 NPC들은 수수께끼 같은 메시지를 전달한다. 예를 들어, 파란 반지, 편지, 촛불, 심지어 “요술 크로와상” 같은 아이템은 설명 없이 인벤토리에 추가된다. 그 용도는 플레이어가 스스로 파악해야 한다. “젤다의 전설 1”은 친절한 안내와는 거리가 멀다. 플레이어를 갑작스럽게 광활한 세계에 내놓고 탐험을 강요한다. 그러나 바로 그 점이 이 게임을 진정한 모험으로 정의한다.

몇 년 후 미야모토는 인터뷰에서 다음과 같이 회고했다:

“젤다의 전설은 우리 게임 중 처음으로 플레이어가 다음 단계를 스스로 고민하게 만든 작품이었다. 플레이어가 지루하거나 스트레스를 느낄까 우려했지만, 성공적으로 완성되었고 여러 속편으로 이어졌다.”


자유와 구조의 균형

자유로움 속의 영리한 설계

“젤다의 전설 1”은 높은 자유도를 자랑한다. 원하는 장소로 이동하고, 던전을 원하는 순서로 공략할 수 있다. 그러나 디자이너들은 플레이어가 완전히 방황하지 않도록 영리한 장치를 배치했다. 세계는 가로 16화면, 세로 8화면으로 크기가 제한적이지만, 구불구불한 길과 막다른 골목으로 미로처럼 느껴지도록 설계되었다. 몇 시간 탐험하면 대략적인 지형이 파악된다.

“약한 자물쇠”로 이끄는 길

특정 지역은 “약한 자물쇠”라는 기법으로 접근이 제한된다.

예를 들어:

  • 강한 적: 초반에 체력이 약한 플레이어를 쉽게 제압하는 적들이 특정 구역을 차단한다. 이는 자연스럽게 다른 방향으로 유도된다.
  • 정보와 아이템: 던전 4에서 사다리를 획득하거나 미로 숲의 경로를 알아야 접근 가능한 지역이 존재한다. 이러한 정보는 NPC에게 루피를 지불하고 얻을 때도 있다.

이러한 방식으로 게임은 합리적인 진행 순서를 은연중에 제시한다. 하이랄을 탐험하면 쉽게 발견되는 던전은 3개에 불과하며, 나머지 6개는 숨겨져 있어 특별한 아이템이나 힌트가 요구된다.

수수께끼 같은 힌트

“젤다의 전설 1”은 즉각적인 안내가 없는 수수께끼 같은 게임으로 정의된다. 그러나 NPC들이 제공하는 암호 같은 힌트를 주의 깊게 들으면 필요한 정보가 획득된다:

  • 던전 4의 남자: “폭포를 향해 걸어가라” → 던전 5로 가는 힌트가 주어진다.
  • 던전 6의 남자: “요정이 살지 않는 곳에 비밀이 있다” → 던전 7로 연결된다.
  • 던전 8: “막다른 곳에서 나무를 찾아라” → 모호하지만 탐험을 유도한다.

영문 번역의 오류(예: “동쪽 끝 반도에 비밀이 있다”는 원래 “화살을 쏘면 돈이 나간다”라는 의미)로 혼란이 발생하기도 했다. 그러나 이러한 모호함조차 게임의 매력으로 작용했다.

숨겨진 비밀과 보상

힌트 없이 숨겨진 방이 존재한다. 벽의 균열 같은 단서 없이 발견해야 하는 진정한 비밀은 플레이어를 놀라게 한다. 이러한 발견은 루피나 하트 조각 같은 보상으로 연결되며, 난이도가 높은 “젤다의 전설 1”에서 큰 도움이 된다. 그러나 이런 요소 없이도 게임이 클리어될 수 있다는 점이 주목된다.


외부의 도움과 커뮤니티

어려운 부분이 발생하면 닌텐도가 제공한 설명서가 유용하게 활용된다. 설명서는 아이템을 설명하고, 하이랄의 비밀을 암시하며, 마지막 3개 던전의 위치를 부분적으로 드러낸다(다만 영문판에는 오류가 포함되어 있다).

미야모토는 플레이어 간 교류를 의도했다:

“젤다 플레이어들이 서로 정보를 교환하고 어디로 가야 할지 논의했으면 했다.”

 

실제로 플레이어들은 친구들과 협력하여 비밀을 해결했고, 이러한 커뮤니티 문화가 게임의 인기를 증대시켰다.


현대 젤다와의 대비

최근 젤다 작품들은 스토리 진행에 따라 맵이 제한되고, 던전이 순서대로 클리어되어야 하며, 동료 캐릭터가 지속적으로 경로를 안내한다. 이러한 방식이 나쁘지 않다고 평가되지만, “젤다의 전설 1”이 지닌 자유로운 모험의 감각은 상당 부분 소실되었다. 반면, “Hyper Light Drifter”, “The Witness”, “Fez” 같은 인디 게임이나 “다크 소울”은 수수께끼와 탐험의 정신을 현대적으로 재해석하며 그 공백을 메웠다.


마무리: “야생의 숨결”의 성공

GMTK 영상은 “야생의 숨결” 출시 직전에 제작되었다. 이후 이 게임은 “젤다의 전설 1”의 디자인 요소를 훌륭히 계승했으며, 역대 최고의 젤다, 나아가 역대 최고의 게임으로 평가받았다. 자유와 수수께끼, 탐험의 기쁨을 재현한 “야생의 숨결”은 닌텐도가 “젤다의 전설 1”을 현대적으로 재창조할 수 있음을 입증했다.

 

젤다의 전설 야생의 숨결