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공부/게임 기획,디자인

[GMTK] How To Combine Video Game Genres | 비디오 게임의 장르를 결합시키기 리뷰

by Excidus 2024. 1. 22.

들어가며:

2008년에 게임 디자이너인 데릭 유는 차기작으로 어떤 게임을 제작해야 할지 결정하지 못하고 있었다. 아마도 플랫포머 게임을 제작하려 했는데, 프로토타입을 만들어봤더니 만족스럽지 않았을 거다. 그래서 이번에는 로그라이크 게임을 제작하려 했다. 이는 무작위로 생성되는 레벨을 탑다운 시점에서 탐험하는 게임이었지만, 이것 역시 마찬가지로 만족스럽지 않았다. 그가 제작한 프로토타입들은 그가 존경하는 다른 장르들과 비교했을 때 새로운 점이 전혀 없었다.

그러나 그 때, 그의 머릿속에서 새로운 아이디어가 떠올랐다. "플랫포머 게임에 탄탄한 점프와 짧은 실시간 전투를 넣어보면 어떨까? 그리고 로그라이크처럼 무작위로 생성되는 레벨과 위험한 영원한 죽음을 추가하면 어떨까?"

그렇게 "스펠렁키"라는 게임이 탄생하게 되었다.

스펠렁키

훌륭한 비디오 게임은 장르를 결합함으로써 탄생할 수 있지만 장르가 올바르게 섞인 조합을 만드는 것은 쉽지 않다. 이번 영상에서는 장르를 결합하는 세 가지 주요 방법을 살펴보고 각 접근 방식의 문제점과 해결 방법을 살펴보겠다.

 

이번 GMTK 영상

https://www.youtube.com/watch?v=H63Bqex1Urs&t=8s

내용:

방법 1: 전환 방식

 

이 방법은 게임의 장르가 시간에 따라 바뀌는 방식이다.

페르소나5 를 예로 들면 때로는 던전 크롤링 JRPG이 되고, 때로는 비주얼 노벨 기반의 생활 시뮬레이션이 된다.

때로는 던전 크롤링 JRPG이 되고, 때로는 비주얼 노벨 기반의 생활 시뮬레이션이 되기도 하는 페르소나 5

또한 GTA5를 예로 들면 슈팅, 플랫포머, 퍼즐, 차량 운전 등 다양한 장르 사이를 빠르게 오가며 변화한다.

슈팅, 레이싱, 주식등 다양한 플레이가 등장하는 GTA5

이 방식의 주요 장점은 완급 조절과 경험의 다양성이다. 같은 유형의 게임플레이를 계속하다 보면 플레이어가 지루해 할 수 있기 때문에, 장르를 섞음으로써 플레이어를 더 긴 시간 동안 몰입시키는 것이 가능하다. 또한 현재 스토리에 맞는 게임플레이를 제공할 수 있다. 예를 들어, 긴장감 넘치는 RPG 전투로는 방과후의 일상적인 사건들을 표현하기는 어렵다.

단점 1: 모든 플레이어가 게임에 섞인 모든 장르를 좋아하지 않는다

하지만 이 방식의 가장 큰 단점은 모든 플레이어가 게임에 섞인 모든 장르를 좋아하지 않는다는 점이다. 예를 들어, 정신없고 유혈 낭자한 전투를 위해 "갓 오브 워"를 산 플레이어에게는 퍼즐 구간이 느려터진 장애물로 여겨질 수 있다.

갓오브워의 전투는 마음에 들지만 퍼즐은 마음에 안들어 하는 유저가 많다, 시리즈 최신작인 라그나로크에서도 퍼즐에 대한 지적이 많다

이에 대한 해결책은 다음과 같다.

언차티드

⇒ 언차티드라는 게임에는 퍼즐 요소가 있지만 그렇게 어렵지는 않다. 언차티드 시리즈에서 주장르는 전투이기 때문에 전투 파트가 가장 깊이 있고 도전적이다. 두 번째 장르인 퍼즐은 거의 쉬어가는 구간에 가깝기 때문에, 이는 매우 단순하며 슈팅을 원하는 플레이어들의 흥분을 가라앉혀준다.

삽질기사 왼쪽이 플랫포머이고 오른쪽이 플레이 중간에 나오는 미니 카드게임이다.

⇒ 더 나아가서 두 번째 장르를 선택적 요소로 만들 수도 있다.

"삽질기사"에서는 플레이어가 플랫포머에 집중하고 싶다면 카드 배틀을 하지 않아도 된다.

LA누아르

아니면 "LA누아르" 처럼 플레이어가 이상한 3인칭 슈팅을 원치 않는다면 추리 퍼즐 직전까지 게임을 넘길 수도 있다.

 

⇒ 또한, 비슷한 장르끼리 섞는 방식으로 플레이어가 두 장르를 모두 즐길 수 있게 만들 수도 있다.

예를 들어, "XCOM"의 턴제 전술 전투를 좋아하는 플레이어는 전략 파트를 좋아하는 것도 어렵지 않을 것이다.

 

주의 사항으로는 주 장르에 어떤 능력이 요구되는지 확인하고 완전히 다른 능력이 요구되지 않게 주의해야 한다.

ex) 보스전이 갑자기 리듬게임으로 바뀌는 것

단점 2: 플레이어들이 현재 레벨을 어떤 방식으로 접근해야 할지 혼란을 느낄 수 있다

또 다른 단점은 플레이어들이 현재 레벨에 어떤 방식으로 접근해야 할지 혼란을 느낄 수 있다는 것이다.

예를 들어, 플레이어들이 각 스테이지에서 머리와 몸 중 어떤 것을 써야 하는지 헷갈려하는 경우가 있다.

타임어택이나 스피드런 스테이지는 빨리감기로 표시를 해놓은 "그래플 독"

⇒ 이 문제의 해결책 중 하나는 플레이어에게 간단한 정보를 제공하는 것이다. 예를 들어 "그래플 독" 처럼 문에 있는 빨리감기 아이콘, 카운트 다운, 파블로의 스프린트 자세, 배경의 레이싱 깃발 등으로 정보를 제공하여 스피드런이나 타임어택 스테이지에서는 플레이어가 혼란스러워하지 않도록 만들 수 있다.

잠입미션때 직접 전투를 하면 헬기에 발각되게 된다.

⇒ 다른 해결책은 레벨마다 플레이어가 취할 동작을 바꿔주는 것이다. 배트맨 아캄시티에서 게임의 잡입 파트에서 직접 전투를 시도하려 하면 온몸에 총알 구멍이 난 채 게임오버 당하게 된다. 이처럼 잘못된 동작을 취하면 벌을 주는 방법도 있다.

단점 3: 뒤섞인 장르들이 플레이어의 집중이나 몰입을 깨며 다른 장르의 장애물로 작동할 수 있다

너무 많은 장르가 섞여서 주된 파트인 미스터리 파트에 집중하지 못하는 "코버트 액션"

마지막 단점은 섞인 장르들이 플레이어의 집중이나 몰입을 깨고, 다른 장르의 장애물로 작동할 수 있다는 점이다. 시드 마이어는 자신이 개발한 게임을 만들 때 이 문제를 발견했다. 미니게임을 플레이하면서 미스터리를 풀어나가는 게임이었지만, 마이어는 게임의 플레이어들이 너무 긴, 피곤한 액션 파트 때문에 미스터리 부분을 잊어버렸다고 말했다.

 

⇒ 이 문제는 각 파트를 짧게 만듦으로써 해결할 수 있다. 빠르게 주 파트로 돌아올 수 있게 만들면 된다. 아니면 여러 장르가 항상 서로에게 영향을 주도록 만들 수도 있다.

 

예를 들면, XCOM에서 플레이어가 기지를 발전시키면, 그와 동시에 전투도 크게 영향을 받게 된다. 그리고 전투에서의 결정들도 기지에 영향을 주게 된다. 이런 식으로 게임의 다른 부분들을 잊지 않도록 만들 수 있다.

 

그래도 가장 근본적인 해결 방법은 게임의 근본을 고려하는 것으로 게임의 모든 부분이 하나의 방향성을 가지게 만드는 것이다.

 

예를 들어, 페르소나 5의 모든 요소들은 친구들과의 인간관계에 집중한다. 그리고 이 테마는 생활 시뮬레이션과 RPG 전투 모두를 강하게 상기시키는 데 사용된다. 이 주된 테마를 메인에 놓고 진행하면서 비주얼 노벨적인 전개와 RPG 전투 모두 중심을 잡고 진행해나갈 수 있다.

방법 2: 플레이 스타일 방식

이 방식은 하나의 게임을 플레이 할 때 여러 장르의 액션과 기술을 이용하는 것이다.

1인칭 슈팅과 RPG, 그리고 잠입 액션이 섞인 "데우스 엑스"

"데우스 엑스"는 1인칭 슈팅과 RPG, 그리고 잠입 액션이 섞인 게임이므로, 여러분이 선호하는 방법으로 게임을 플레이할 수 있다.

검, 마법, 활 등 다양한 무기로 플레이 할 수 있는 스카이림

마찬가지로 "스카이림"에서도 마법, 검과 방패, 활 등 다양한 방법으로 게임을 플레이할 수 있다.

 

이 방법의 장점은 선택과 자유다. 플레이어는 가장 좋아하는 장르의 방식으로 게임을 플레이할 수 있고, 여러 장르를 오감으로써 플레이에 다양성도 부여한다. 이는 다회차 플레이의 좋은 동기를 제공한다.

문제점

그러나 문제는 게임이 한 가지에 집중한 다른 게임들과 비교될 가능성이 크다는 것이다. 

"데우스 엑스"는 훌륭한 게임이지만, 게임의 각 요소들은 같은 시기에 나온 다른 게임(하프라이프, 발더스 게이트, 시프 )들에 비해 빈약하다. 디자이너 워렌 스펙터는 "저희 게임은 각각의 장르를 떼어놓고 보면 아주 처참하고 실제로 하나의 요소에 집중하지 않았다."고 말했다.

따라서 플레이어에게 자신만의 플레이 스타일을 결정하는 것이 큰 장점임을 알려주는 것이 중요하다. 이는 마케팅이나 게임 내 메시지를 통해 전달될 수 있다.

 

또 다른 문제는 이 방식이 여러 게임을 동시에 만드는 것과도 같다는 것이다. 이는 자원이 아주 많이 필요하다는 뜻이기도 하다.

울펜슈타인의 최신작들은 3가지의 플레이 스타일이 가능하도록 디자인되었다. 이는 난투, 전술, 그리고 잠입이라고 불리며, 그러나 잠입 부분에는 그리 많은 시간을 쏟지 않았다고 한다. 이는 플레이어가 너무 빨리 발각되는 등의 짜증나는 플레이로 이어졌다.

 

디자인적 측면에서, 또 다른 문제는 다양한 플레이 스타일을 제공하는 것이 많은 플레이어가 하나의 스타일을 끝까지 고집하고 다른 것들을 시도하지 않게 만든다는 것이다. 예를 들어, 디스아너드에서 잠입으로만 게임을 진행하고 싶은 플레이어 들은 적에게 발각됐을 때 세이브 파일을 불러오는 모습들을 볼 수 있다. 사실 그들은 그대로 전투를 이어갈 수도 있었지만 말이다.

적에게 발각되자 세이브 포인트를 다시 불러오는 디스아너드 유저

따라서 디자이너는 여러 도구나 스킬들이 특정 플레이 스타일의 보상이 되어 이를 유도하고 문제를 악화시키는 것은 아닌지 주의해야 한다. 긍정적 피드백 루프가 작동하지 않게 해야 한다. 일반 스킬 포인트가 모든 액션에 사용될 수 있도록 하거나, 스탯을 초기화시켜 완전히 새로운 빌드를 만들 수 있는 방법도 있다.

엘든링에서 스탯을 분배하고 있는 플레이어

 

또한 새로운 플레이 스타일을 장려할 필요가 있다.

"하데스" 에서는 플레이어가 하나의 무기에만 집착하지 않도록 다른 무기로 교체하면 플레이어에게 보상을 제공한다.

스토리나 상황을 통해 플레이어를 유도하는 방법도 있다. "디스아너드"는 '혼돈 시스템'으로 플레이어의 살생을 제한한다.

"데스루프"는 매일 아침 세계가 초기화되고 매번 다른 행동을 해야 다른 결과가 나오기 때문에 플레이어는 이전과 다른 선택으로 플레이를 진행하게 된다.

비슷하게 스토리와 상황 설명을 통해서 "젤다의 전설 야생의 숨결" "왕국의 눈물"에서는 무기의 내구도를 만들어서 무기를 사용해서 내구도가 닳으면 파괴되게 만들어서 다양한 무기를 사용하도록 디자인해서 플레이어의 다양한 플레이를 유도한다.

 

하지만 특정 접근 방식을 막는 식으로 플레이어에게 다른 플레이 스타일을 강요하는 것은 원치 않을 것이다.

"데우스 엑스"에서는 살상과 비살상 두 가지 방식 모두로 게임을 진행할 수 있다. 보스전이 전투를 강요하기 전까지는 말이다. 보스전에선 적합한 아이템이나 스킬이 없어도 싸워야 한다. 이는 논쟁의 시발점이 되어 게임의 감독판에서 보스전이 완전히 새롭게 디자인되는 계기를 마련하게 됐다.

 

따라서 해결책은 각각의 플레이 스타일이 모두 정답임을 확실히 하고, 그에 맞는 재미있는 진행 방식과 레벨을 보장해주는 것이다. 그리고 개발사는 진행이 막히는 일이 없도록 모든 플레이 스타일을 꼼꼼히 테스트할 필요가 있다. "원하는 방식으로 진행하라"고 말해놓고 특정 플레이 스타일로 진행할 수 없게 만들어 놓으면 플레이어는 배신감을 느낄 것이다

방법 3: 융합 방식

게임 장르의 융합은 새로운 장르를 만들어내는 흥미로운 과정이다. 예를 들어, 포탈에서 슈팅 게임은 1인칭 카메라나 커서 에임 같은 요소를 가지고 있지만, 퍼즐 게임의 요소를 도입하여 새로운 경험을 제공할 수 있다.

슈팅 게임의 요소와 퍼즐 게임의 요소 둘다 가지고 있는 포탈

또한, "배틀 셰프 브리게이드" 에서의 난투 액션은 넉백 전투를 특징으로 하지만, 매치쓰리 퍼즐 요소를 섞어 더 다양한 플레이를 가능하게 한다.

넉백이 가능한 전투와 매치3 퍼즐이 둘다 들어가 있는 "배틀 셰프 브리게이드"

 

이러한 융합은 완전히 새로운 게임, 혹은 새로운 장르의 탄생을 가능하게 하며, 이는 이 방식의 큰 장점이다. 이를 통해 우리는 새롭고 독창적인 게임들을 만날 수 있다. "크립트 오브 더 네크로 댄서"와 같이 리듬액션-로그라이크 게임이나, 탑다운 상자 밀기와 횡스크롤 플랫포머가 전환되는 퍼즐 게임 "투디 엔 탑디"등이 그 예시다.

리듬액션과 로그라이크 게임이 결합된  "크립트 오브 더 네크로 댄서"
탑다운 상자 밀기와 횡스크롤 플랫포머가 전환되는 퍼즐 게임 "투디 엔 탑디"

 

이러한 융합은 기존의 틀을 벗어나, 낡은 장르들을 새롭게 탈바꿈 시키기도 한다. 예를 들어, RPG는 투박한 턴제 전투로 진행되는 것이 정통이지만, 난투 액션, 퍼즐, 3인칭 슈팅, 탄막슈팅, 리듬 액션 등의 요소를 빌려온 RPG도 있다.

RPG에 탄막 슈팅게임의 요소를 가져온 "언더테일"

문제점

그러나 이 방식의 잠재적 문제는 융합된 두 장르가 공존할 수 없는 경우도 있다는 점이다. 메트로베니아 게임은 풍부하고 세세하게 짜여진 월드맵이 가장 큰 장점일 것이다. "캐즘"은 로그라이크 요소를 게임에 넣으면서, 이를 특색 없는 절차적 생성으로 대체하였다.

잘 만든 메트로베니아 게임 "할로우 나이트" (좌), 로그라이크의 특성을 잘 살리지 못한 "캐즘" (우) 

 

또 다른 예로는 호불호가 갈리는 "어쌔신 크리드 오딧세이"의 RPG 요소로 그동안 시리즈의 핵심인 강한 적을 암살로 즉사시키는 암살자에 대한 환상을 약화시키는 경우가 있다.

그동안의 시리즈의 스타일에서 벗어나 RPG스타일을 가져오기 시작한 "어쌔신크리드 오딧세이"

다른 예시로는 헐크의 뼈를 업그레이드 시키는 "마블 어벤져스"의 슈퍼 히어로라는 테마에 어울리지 않는 방어구 강화 시스템 등이 있다. 

 

따라서 융합되는 장르들은 서로를 보완해 줄 수 있어야 한다.

스펠렁키의 개발자 데렉 유는 플랫포머의 부담없는 플레이는 좋았지만, 플레이어가 레벨을 암기하는 데에 의존하는 점은 마음에 들지 않았다. 로그라이크 쪽의 경우, 그는 무작위 레벨 생성에 의한 다양성을 마음에 들었지만, 이해하기 힘든 조작과 시스템은 별로였다. 그러나 두 장르를 섞자, 한쪽 장르의 장점이 다른 장르의 단점을 덮어버리게 되었다. 데렉 유는 "하나의 요소는 반드시 다른 요소를 강화시켜야 한다."라고 말한다.

데릭유의 플랫포머와 로그라이크가 합쳐진 "스펠렁키 2"

 

서로 비슷한 점이 많은 장르들을 볼 수 있는데, 이런 경우, 장르들이 더욱 잘 어울리게 된다. 이렇게 서로 다른 장르의 요소들이 조화롭게 융합되어 새로운 게임 경험을 만들어내는 것이 바로 게임 장르의 융합의 매력이다. 이를 통해 우리는 새롭고 독창적인 게임들을 만날 수 있다.

마무리, 결론:

이번 영상을 통해서 장르를 섞으려면 두 장르 사이를 왔다갔다 하거나, 플레이어가 플레이 스타일을 선택할 수 있게 만들거나 두 장르를 섞어 완전히 새로운 것을 만드는 방식들이 있다는 것을 알 수 있었다.

하지만 어떤 방식을 선택하든 그에 따른 난관이 있을 것이다.

영상에 등장하는 게임들은 그런 난관들을 해결하는 것이 불가능하지는 않음을 보여준다.

대신 더 깊은 고민을 필요로 할 뿐이다.

P.S 예시로 나온 게임들이 다 하나같이 서로 다른 장르끼리 잘 융합한 게임들이 라는 생각이 들었다. 과연 어떤 장르의 게임끼리 조합하면 또다른 재미있는 게임이 나올까? 라는 생각이 들었다.