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공부/게임 기획,디자인

[GMTK] Are Lives Outdated Game Design? | 목숨 시스템은 구형 게임 디자인인가? 리뷰

by Excidus 2024. 1. 19.

들어가며:

“어 게임에 목숨이 있는게 당연하지 않나?” 라고 영상을 보기 전에 생각이 들었는데 찬찬히 생각해보면 요즘 게임들은 다르다. 목숨없이 그 스테이지를 다시 깰때까지 반복시키는 스타일(ex. 카타나제로) 고전적으로 목숨을 가지고 플레이하는 마리오같은 게임도 마리오 오딧세이에서는 최초로 목숨을 없애고 죽으면 코인만 감소되게 바뀌는 등 요즘 게임들에서는 목숨을 사용하는 게임들이 많이 줄어들었다.

그럼 과연 목숨 시스템은 오래된 아케이드 게임이나 고전 게임들에만 맞는 구형 게임 디자인일까?

 

이번 GMTK 영상

https://www.youtube.com/watch?v=c2CLO8CcBjg

내용:

목숨 시스템이란?

게임을 플레이 해본 사람들이라면 다 알듯이 목숨은 플레이어가 도전할 수 있는 횟수를 결정한다.

게임에서는 게임 진행 사항이 영구히 저장되는 지점이 있고 임시로 저장되는 체크포인트 있는데 죽을 때마다 목숨 하나를 잃고 마지막 임시 체크 포인트로 돌아가게 되며 목숨이 전부 다하게 되면 임시 체크 포인트는 사라지고 마지막 영구히 저장되었던 그 부분으로 다시 돌아가서 시작하게 된다.

이것이 목숨의 기본 개념이다.

여기서 중요한 것은 영구적/임시적 체크포인트의 구분이다.

그런데 시간이 지나면서 영구 체크포인트 간 거리는 좁아져 왔다.

〈동키콩〉 시리즈로 예를 들면 영구 체크포인트는 게임의 맨 처음에서, 월드의 특정 저장 지점, 그리고 매 레벨의 시작으로 바뀌어왔다.

〈크래시 밴디쿳 4〉의 레트로 모드도 마찬가지로 게임은 레벨마다 영구 저장되고 체크포인트 박스에서 임시 저장이 된다.

그러나 최근에는 이런 목숨이라는 개념이 완전히 없어지기 시작하면서 이제 거의 대부분의 게임에 체크포인트는 진행을 영구히 저장한다.

몇몇 게임은 아직도 목숨을 사용하더라도 과거의 게임들처럼 한 순간에 모든 걸 잃을 위험은 사라졌다.

 

또한 대부분의 인디 플래포머 게임들도 목숨 개념을 버렸다.

〈슈퍼 미트 보이〉의 개발자 에드먼드 맥밀런은 목숨 시스템을 제거하면 게임의 난이도를 목숨을 잃고 재시작할 때의 불이익보다 실제 레벨 디자인과 도전에 맞추게 된다고 말한다.

→ 유저들이 목숨이 아까워서 두려워서 제대로 못 플레이하기보다는 주어진 스테이지에 맞춰서 도전할 수 있도록 만든다는 뜻이다!

목숨 시스템과 관련한 논쟁

목숨 시스템 반대:

위에서 본 것 처럼 목숨 시스템에 반대하는 근거들은 꽤 타당해 보인다.

많은 플레이어들이 경험해 본 것 처럼 목숨을 다해서 게임의 앞부분으로 돌려보내질 때, 아까 했던 부분을 다시 해야 한다는 것은 짜증날 것이다.

예를 들어 영구 체크포인트가 각 지역의 시작에만 있는 〈소닉 매니아〉가 출시되었을 때,

《US 게이머》는 게임을 강제종료하는 수준의 분노를 담아 글을 내보냈다. 목숨 시스템을 아주 불쾌하고 짜증난다고 공개적으로 비판하기도했었다.

주관적인 경험으로 봐도, 미숙한 신규 플레이어들에게 이런 페널티는 가혹하다.

또한 목숨 시스템의 균형을 맞추는 건 쉽지 않다.

플레이어는 별 의미가 없어질 정도로 너무 많은 목숨을 갖게 되거나 게임의 난이도 곡선이 수직상승할 정도로 너무 적은 목숨을 갖게 되는 경우가 많다.

목숨 시스템 찬성

하지만 목숨 시스템을 지지하는 근거들 또한 존재한다.

첫째로, 상당한 진행률을 잃어버릴 수 있다는 공포는 아주 높은 수준의 긴장감까지 게임을 끌어올릴 수 있다.

이를 통해 어설픈, 마구잡이 소모성 플레이 대신 정교하고 의식적인 플레이를 유도할 수 있다.

이는 또한 도전 의식과 함께 플레이어가 다음 영구 체크포인트에 도달할 때 커다란 만족감을 느끼게 해 준다.

두번째로 목숨은 플레이어가 찾아나설 수 있는 매우 값진 보상을 제공한다.

예를 들어 만약 30분 동안의 게임 내내 1UP 버섯이나 록맨 얼굴이 단 한 번 나온다면 플레이어들이 목숨을 얻기 위해 열심히 100개의 동전을 모으고 보너스 미니게임에 열중하고 비밀을 찾아다니며, 위험을 감수하도록 만들 것이다.

마지막으로, 목숨은 흥미로운 외부 도전요소를 만든다. 게임은 더 이상 한 구간을 어떻게든 깨는 문제가 아니라 여러개로 쭉 이어진 스테이지 들을 다 클리어 해야 한다. → 원코인 플레이와 같은 도전적인 플레이 방식을 말한다.

메탈슬러그3 원코인 챌린지, 스플래툰 2 노 아이템 클리어, 노데스 챌린지 등

목숨 시스템의 혁신

이처럼 목숨 시스템에는 장점도, 단점도 있다.

이는 목숨을 채택하느냐 버리느냐의 문제가 아니라 디자이너들이 좀 더 흥미로운 시도를 할 수도 있을 것으로 나아갈 수 있다.

 

먼저, 아까 개발자 맥밀런이 말한 것처럼 목숨을 캐릭터가 아닌 레벨에 적용해서 균형을 맞춰볼 수 있겠다.

수없이 많은 목숨이나 턱없이 부족한 목숨을 가지고 시작하지 않도록 만들거나 어떤 게임들은 목숨을 모두 잃었을 때의 위험을 줄이는 방법들을 고안했다.

 

또한 게임 오버 직후에 같은 컨텐츠를 반복하는 것이 덜 짜증나도록 만든 게임들도 있다.

대표적으로 〈소닉〉 시리즈는 플레이어가 가보지 못한 다른 길을 가도록 만들고

로그라이크 게임들은 완전히 랜덤한 내용물로 구성되기 때문에 아예 기존의 진행을 우회하며 만들어진다.

 

목숨을 완전히 버리고 영구 체크포인트를 택했지만, 외적 도전욕을 불러일으키도록 만든 게임들도 있다.

〈삽질 기사〉의 체크 포인트는 파괴해서 점수를 높이기위한 보석들을 얻을 수 있지만 만약 죽게 된다면 체크포인트를 포기한 만큼 훨씬 더 돌아가야 한다.

비슷한 예시로 〈팬저 팔라딘〉에서는 지닌 무기 하나를 삽입해야 체크포인트가 작동한다 따라서 무기를 유지하고 싶다면 체크포인트를 무시하거나 무기를 포기하고 체크포인트를 작동시킬지 선택해야한다.

 

한편 〈오리와 눈먼 숲〉에서는 특정한 자원을 소모해서 스스로만의 저장 지점을 만들 수 있다.

이러한 게임들에서는 진행 사항을 저장할지는 온전히 플레이어의 의지와 자원에 달려 있다.

목숨 시스템 거꾸로 뒤집기

하지만 가장 영리한 접근법은, 목숨 개념을 거꾸로 뒤집는 것이다.

목숨을 전부 잃은 플레이어를 벌주는 게 아니라, 조금만 죽고 끝낸 플레이어에게 상을 주는 방식이다.

대부분의 탄막 슈팅 게임들이 무한한 목숨을 제공하지만, "원코인 클리어", 즉 전체 게임을 한 번도 죽지 않고 끝내는 걸 목표로 하는 사람들이 수없이 많다.

〈소닉 포시즈〉는 레벨의 시도 횟수에 따라 최종 점수를 감점한다. 그래서 높은 등급을 받으려면 단 한 목숨으로 스테이지를 마쳐야 한다.

그리고 이걸 아주 영리하게 사용한, 이번 영상 내내 등장한 게임이 있는데 바로 〈크래시 밴디쿳 4〉이다.

크래시 밴디쿳 4의 모던 모드에는 어떤 페널티도 없지만 여전히 사용된 목숨 갯수를 세는데 이를 통해 모든 레벨이 세 목숨 안에 마쳤을 때에만 얻을 수 있는 보석을 획득할 수도 있다.

이러한 시스템들은 처음 게임을 접한 플레이어들이 목숨을 다 쓸 염려를 하지 않도록 하지만

숙련된 플레이어들이 추가적인 도전에 참여하고 목숨 수를 의식하도록 만든다.

마무리, 결론:

그래서 목숨 시스템은 구식인 걸까?

어떻게 적용되느냐에 따라 다를 것이다.

게임에서의 플레이가 어떻게 균형잡혀있는지, 게임의 다른 시스템이 어떻게 뒷받침하는지

플레이어에게 어떻게 제시되는지에 따라서 다를 것이다.

그러나 결국엔 "왜" 목숨이 적용되었는가가 중요할 것이다.

목숨은 그저 "플래포머 장르가 항상 그래왔기 때문에" 게임에 삽입되기 쉽다.

레트로 게임의 분위기를 내기 위해 잘못 쓰일 수도 있다.

그러나 훌륭한 게임들은 유행과 관례를 생각없이 좇아서 만들어지지 않습니다.

가장 멋진 게임들은 모든 시스템들이 의도를 가지고 심사숙고해서 더해질 때 만들어지는 법이다.

 

P.S 이번 리뷰글 처음에서도 잠깐 지나갔지만 게임의 초창기에는 아케이드 게임이 주류였었다. 그래서 돈을 내고 빠르게 게임기를 회전시키기 위해서 목숨개념이 존재했었는데 이러한 목숨 시스템을 사용하는 게임이 줄어드는 것은 아케이드 게임 디자인 한계를 넘는 좋은 디자인이라는 생각이 들었다. 더이상 아케이드 게임에 얽매이지 않고 개인개인마다 PC와 게임기를 가지고 있는 요즘이라면 새로운 방식의 디자인이 필요하다는 생각이 들었다.

 

오늘도 왜?라는 기획의도가 중요하다는 것을 다시금 느꼈다.