들어가며:
게임을 직접 개발해나가다 보면 게임을 플레이할때는 느끼지 못했던 디테일이나 당연시 생각했던 요소들이 많다는 것을 느끼게 된다. 그중 하나가 맵 디자인이다.
그래도 어느정도 맵 디자인 하는 것이 중요하구나 그정도만 알고 있었지만 사소한 장애물 하나로 유저의 시야를 돌리면서 플레이하는 스타일을 크게 바꿀 수 있다는 것을 요즘 다시금 배우고 있다.
오늘 다뤄볼 내용도 이와 관련이 있는데 “히트맨 2”에서 잘 만든 레벨 디자인의 사례를 분석하면서 잘 설계된 레벨디자인이란 어떤 것인지에 대해서 배우게 된다.
히트맨 시리즈는 잠입 액션 게임으로 암살자, 에이전트 47로 플레이해서 지정된 타겟을 암살하고 그 뒤 탈출을 하는 여러 스테이지로 구성된 게임이다.
히트맨 시리즈의 주요 특징은 잠입 방법이나 암살 방법을 유저 마음대로 택할 수 있는 자유도는 엄청나게 크다는 것이다. 거의 모든 적을 기절/살해해 옷을 탈취할 수 있고, 살해방법에는 가장 기본적인 총살, 교살부터 시작해서 각 스테이지에 맞는 독특하고 다양한 사고사들이 존재한다. (감전사, 추락사, 압사 등등)
또한 이렇게 다양한 암살을 하기 위해서 다회차 플레이를 통해 기존의 스테이지에서 이전과 다른 방식으로 플레이하는 것도 가능하다.
이번 영상에 말하는 레벨이란 게임에서의 '맵', '스테이지' 등을 ' 말하는 것으로 '레벨 디자인'이란 이러한 게임 진행 방식을 디자인하는 것을 뜻한다.
https://ko.wikipedia.org/wiki/레벨_(비디오_게임_용어)
레벨 (비디오 게임 용어) - 위키백과, 우리 모두의 백과사전
위키백과, 우리 모두의 백과사전. 슈팅게임에서 첫째판이 시작됨을 알리는 메시지 비디오 게임에서 레벨(영어: level) 또는 스테이지(stage)는 구성 단위이다. 주로 액션 게임이나 슈팅 게임처럼 진
ko.wikipedia.org
자 그럼 히트맨 게임에서의 레벨이 정확히 어떻게 설계되었는지 알아보자
오늘의 GMTK 영상: https://www.youtube.com/watch?v=56iiP2xQn74
내용:
Hitman 2의 The Finish Line:
플로리다에서 열린 과격한 레이싱 미션 스테이지의 레벨을 예시로 들어서 히트맨2의 게임디렉터와 부디렉터가 나와서 설명을 해준다.
첫번째 핵심 레벨 디자인 기법: 스위스 치즈가 포함된 달팽이 집
플레이어가 NPC의 일정에 맞추어 길게 대기하지 않도록 전체 작업을 단축할 수 있는 상황을 만든다.
여기에서 사용되는 것이 스위스 치즈가 포함된 달팽이 집 구조이다!
달팽이 집처럼 선형 구조로 짜여진 주어진 경로를 탐색하는 것과
스위스 치즈처럼 구멍이 뽕뽕 뚫려서 방 사이의 지름길을 만들어서 노련한 플레이어들은 시간을 단축할 수 있도록 한다.
달팽이집 구조를 사용하면 디자이너는 모든 것을 작은 설치공간에 맞출 수 있으며 기대되는 모든 편의 시설과 수백명의 NPC를 갖춘 신뢰할 수 있는 전체 레이스 트랙을 콘솔에서 실행하도록 최적화된 작은 영역에 압축시킬 수 있다.
하지만 랜드마크에 도착하려면 여러가지 장애물과 건물등으로 인해 상당한 노력이 필요해서 이 지역은 압축이 되었음에도 꽤 거대하게 느껴진다. 이를 해결하기 위해 바닥의 선, 표지판, 지도 등으로 해당 위치를 안내한다.
그런데 스위스 치즈 효과를 사용하면 장소에 더 빨리 도달할 수 있는 수십가지의 비밀 방법이 가능해졌다.
넘어갈 수 있는 울타리, 창문, 엘레비이터 통로등을 사용해서 주요 위치 사이에 작은 지름길을 만들어서 찾을 때 숙달된 느낌을 준다.
초보 플레이어가 천천히 목표로 가고 있을 때 숙달된 플레이어는 순식간에 숏컷으로 빠르게 이동하는 것이 가능해진다.
두번째 핵심 레벨 디자인 기법: 막다른 골목을 피한다.
다중 입구는 다중 출구를 의미하기도 한다.
플레이어에게 타겟의 위치로 갈 수 있는 여러가지 문들을 제공한다.
이는 플레이어에게 더 많은 옵션을 제공하고
정해진 스크립트 경로를 따르지 않고 스스로 경정을 내리는 것처럼 느낄 수 있게 해다.
세번째 핵심 레벨 디자인 기법: 변장
변장은 다른 게임과 다른 히트맨과의 시스템인데 이를 통해 암살자는 숨어서 다니지 않고 사람들과 함께 변장을 통해 걸어다닐 수 있다.
스테이지를 구성할때 언제 그 구역에 엑세스 할 수 있는 지에 따라 계층이 어떻게 구성되어 있는지 파악을 해서
스테이지의 계층별로 필요한 변장을 나누어서 아무 이유 없이 게임 플레이를 낭비하지 않도록 한다.
마무리:
“히트맨 2”의 개발사는 서로 다른 수직성과 다양한 사람들의 밀도, 다양한 크기를 사용하여 각 레벨을 다르게 만들려고 노력하였다. 그리고 각 스테이지간의 연관성을 넣어서 이어지도록 만들었다.
“히트맨 2” 에는 온갖 종류의 레벨 디자인 기술이 있는데 이 방식을 많은 게임에 적용할 수 있을 것이다.
플레이어가 맵을 보고 직접 계획을 세울 수 있도록 하고 세상이 살아 있다는 느낌을 주기위해 캐릭터가 일정에 따라 움직이도록 하는 방법과 함께
숙련된 플레이어를 위해 따로 만든 숏컷과 계층별로 필요한 아이템을 구분지어 놓는 방식을 통해서 게임에서의 레벨이 매우 훌륭하고 다시 재미있게 플레이할 수 있으며, 여러가지 방법으로 도전해서 마스터하기가 재미있게 만들 수 있다.
이번 영상을 보고 저번에 리뷰한 창발적인 플레이 영상이 기억났다. 플레이어가 “어 이게 되네?” 싶은 창발적인 플레이가 히트맨 최근 시리즈에는 많이 나오는데 그러한 플레이를 만드는 데에는 이러한 레벨 디자인 기법이 사용된다는 것을 배울 수 있었다.
대부분의 게임들은 플레이어를 위해 게임 세계가 맞춰서 돌아가는 느낌이 드는데 히트맨에서는 NPC들의 일정을 통해 플레이어에게 맞춰진 게임의 환경이아니라 실제로 살아있는 것처럼 게임 내 세상을 느낄 수 있다는 것이 인상적이었다.
P.S 영상에서 잠깐 소개되는 내용인데 히트맨에서의 NPC들은 플레어가 다가가면 플레이에 도움이 되는 힌트들을 말한다고 하는데 한글로 더빙이 되었으면 더 쉽게 알아챘을 것 같은데 자막이라서 그런가 이런 효과가 직접 플레이 했을 때 잘 안 와닿은 것 같다.
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