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공부/게임 기획,디자인

What Makes A Great In-Game Shop? | 게임 디자인 영상

by Excidus 2025. 5. 2.

게임 내 상점 디자인: 몰입과 재미를 더하는 설계의 예술

게임 내 상점은 단순히 아이템을 사고파는 장소를 넘어, 게임의 몰입도, 전략적 깊이, 그리고 스토리텔링을 강화하는 핵심 요소이다. 디자인 독의 유튜브 영상 What Makes A Great In-Game Shop?을 바탕으로,

이 글은 게임 상점의 다양한 레벨과 복잡성을 탐구하며, 게임기획자 지망생이 참고할 수 있는 상점 디자인의 핵심 요소들을 살펴본다.

기본적인 물건 교환부터 독창적인 메커니즘, 동적 가격 책정, 비밀 상점, 그리고 개성 넘치는 상점 주인까지, 상점은 게임 경험을 풍부하게 만드는 강력한 도구이다.

상점의 기본 기능: 플레이어 진행의 기반

게임 내 상점의 가장 기본적인 역할은 플레이어가 게임을 진행하는 데 필요한 아이템과 장비를 제공하는 것이다. 전통적인 RPG, 예를 들어 "슈퍼 마리오 RPG" 에서는 상점이 플레이어의 장비 업그레이드와 자원 관리를 돕는 핵심 장소로 작용한다. 이러한 상점은 소비 아이템, 무기, 방어구 등을 제공하여 플레이어가 게임의 도전을 극복하고 스토리를 진행할 수 있도록 지원한다. 이는 게임의 밸런스를 유지하며 플레이어가 적절한 시점에 필요한 도구를 얻을 수 있도록 하는 데 필수적이다.

슈퍼마리오 RPG의 상점

상점 시스템의 다양성: 게임마다 다른 접근

상점 시스템은 게임의 장르와 세계관에 따라 크게 달라진다. 예를 들어, "엘더 스크롤 시리즈"는 상점의 자금이 제한되어 있어 플레이어가 무한히 아이템을 판매하는 것을 방지한다. 이는 게임 내 경제의 균형을 유지하며 플레이어가 자원을 신중히 관리하도록 유도한다. 반면, "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬" 의 링크는 초기부터 다양한 아이템을 대여할 수 있는 시스템을 도입해 플레이어에게 구매와 대여라는 선택지를 제공한다. "페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관" 에서는 소비 아이템 없이 업그레이드만 구매할 수 있는 상점을 통해 게임의 진행 방식을 단순화한다. 또한, "데빌 메이 크라이 시리즈" 는 소비 아이템과 업그레이드 간의 경쟁 문제를 해결하기 위해 두 가지 통화를 도입하여 플레이어가 자원을 전략적으로 분배하도록 설계한다.

독창적인 상점 디자인: 상점을 게임의 일부로

일부 게임은 상점에 독특한 메커니즘을 추가해 플레이어의 흥미를 끌어낸다. "리썰 컴퍼니"는 고의적으로 복잡한 인터페이스를 제공하여 플레이어가 명령어를 입력해 물품을 구매하도록 한다. 이는 상점 이용 자체를 게임의 도전 요소로 만들며, 플레이어가 게임 세계에 더 깊이 몰입하도록 유도한다. 무작위화된 아이템을 판매하는 상점은 플레이어의 즉흥성을 자극하며, 결정적인 순간에 대처하는 능력을 요구한다. 예를 들어, 로그라이크 게임에서는 상점의 아이템이 매번 달라져 플레이어가 전략을 유연하게 조정해야 한다. 이러한 무작위 상점은 새로운 아이템을 시각적으로 소개하며 플레이어의 호기심을 자극한다.

또한, 상점의 진화 가능성은 플레이어의 행동에 따라 달라진다. 시간이 지남에 따라 구매 가능한 물품이 변하는 시스템은 플레이어에게 지속적인 목표를 제공하며, 게임의 재방문성을 높인다. 이러한 설계는 상점을 단순한 거래 장소가 아닌 게임의 동적 요소로 만든다.

동적 가격과 흥정: 상점에 생동감을

상점의 가격 책정 방식을 동적으로 설계하면 상점에 생동감을 불어넣는다. "파이널 판타지 X"의 "오오아카 23세"는 플레이어가 기부한 금액에 따라 더 나은 가격을 제공하는 시스템을 통해 플레이어와의 관계를 강화한다. 이는 플레이어가 상점 주인과 상호작용하며 게임 세계에 더 깊이 관여하도록 만든다. 그러나 가격 흥정 시스템이 지나치게 복잡하거나 지루하면 오히려 플레이어의 흥미를 떨어뜨린다. 예를 들어, "스타 폭스 어드벤처"의 흥정 시스템은 단순하고 반복적이어서 플레이어에게 짜증을 유발한다.

모바일 게임에서는 동적 가격 책정이 수익 창출의 핵심 전략으로 사용된다. 동적 가격은 시장 수요나 플레이어의 위치, 게임 내 행동에 따라 실시간으로 가격을 조정하여 수익을 극대화한다. 예를 들어, 인도 플레이어에게는 미국 플레이어보다 낮은 가격을 제공하거나, 특정 레벨에서 막힌 플레이어에게 할인된 아이템을 제안한다. 하지만 이러한 접근은 플레이어의 공정성 인식에 영향을 미치므로, 디자이너는 수익과 플레이어 경험 간의 균형을 신중히 고려해야 한다.

비밀 상점: 탐험의 보상

비밀 상점은 게임에 탐험과 발견의 요소를 추가한다. "파이어 엠블렘 시리즈"의 비밀 상점은 맵에 숨겨져 있으며, 특정 아이템(멤버 카드)을 소지한 유닛만 입장할 수 있다. 이러한 상점은 희귀한 무기나 스탯 부스터를 판매하여 플레이어의 전략적 선택을 풍부하게 한다. "용과 같이"에서는 플레이어가 판자로 막힌 문을 부숴야 비밀 상점에 접근할 수 있으며, 이는 게임의 거친 세계관과 잘 어울린다. "동물의 숲"의 "여욱이"는 희귀 아이템과 보물을 판매하며, 그의 전략적인 판매 방식은 게임의 스토리와 문화를 강화한다. 비밀 상점은 단순한 아이템 구매를 넘어, 팁, 스토리 단서, 또는 캐릭터와의 대화를 제공하며 게임의 몰입도를 높인다.

개성 넘치는 상점 주인: 게임의 얼굴

상점 주인은 게임의 세계를 생동감 있게 만드는 중요한 캐릭터이다. "동물의 숲"의 "너구리"는 마을 경제의 중심이자 플레이어의 집 업그레이드를 책임지는 상징적인 인물이다. "레지던트 이블 빌리지"의 "듀크"는 생존 호러 장르에 독특한 매력을 더하며, 무기 판매와 요리사 역할까지 수행한다. "니어: 오토마타"의 "에밀"은 팬서비스 요소를 포함한 이동 상점을 운영하며, 특정 조건을 만족해야 접근할 수 있어 플레이어에게 특별한 경험을 선사한다. "델타룬"의 상점 주인들은 각기 다른 스타일과 개성을 지니며, 게임의 느린 전개에 다이나믹함을 더한다. 이러한 캐릭터들은 상점을 단순한 거래 장소가 아닌 게임 세계의 일부로 만든다.

특별한 메커니즘과 결과: 도둑질의 대가

일부 게임은 플레이어가 상점에서 도둑질을 시도할 수 있도록 허용하지만, 이는 종종 중대한 결과를 동반한다. "젤다의 전설: 꿈꾸는 섬"에서는 상점에서 아이템을 훔치면 플레이어가 “도둑”으로 낙인찍히며, 다시 상점에 들어가면 상점 주인이 번개로 즉사시킨다. "스펠렁키"에서는 상점을 파괴하거나 상점 주인을 공격하면 모든 상점 주인이 적대적으로 변해 게임의 난이도가 급격히 상승한다. "니어: 오토마타"의 에밀은 첫 번째 도둑질은 용서하지만, 두 번째 시도 시 강력한 보스 전투를 유발한다. 이러한 메커니즘은 게임의 도덕적 시스템과 플레이어 선택의 중요성을 강조하며, 게임 세계를 더욱 반응적으로 만든다.

상점 디자인을 위한 실용적인 팁

상점 디자인의 핵심 원칙

접근성 상점은 쉽게 찾을 수 있어야 하며, 게임 루프에 자연스럽게 통합되어야 한다. 예: 레벨 완료 화면이나 세션 종료 화면에 상점 버튼 배치.
아이템 유용성 플레이어가 자주 사용하는 소비형 아이템을 제공하며, 게임 내 화폐로 쉽게 구매할 수 있도록 설계한다. 예: 게임의 테마에 맞는 아이템(원숭이에게 바나나, 차량에 연료).
매력적인 상점 경험 다양한 아이템, 미스터리 요소(예: 실루엣으로 숨겨진 아이템), 계절 한정 아이템 등을 통해 상점을 신선하게 유지한다.
게임플레이 제한 자원 소모(예: 캔디 크러시 사가의 생명)와 같은 시스템을 통해 플레이어가 상점을 자주 방문하도록 유도한다.

이러한 원칙을 적용하면 상점은 단순한 기능적 역할을 넘어 게임의 전반적인 경험을 향상시킨다.

결론: 상점, 게임의 숨은 주역 역할

게임 내 상점은 단순한 거래 공간을 넘어, 플레이어의 여정을 풍부하게 만드는 다재다능한 요소이다. 독창적인 디자인, 동적 시스템, 기억에 남는 캐릭터, 그리고 의미 있는 결과를 통해 상점은 게임의 몰입도와 재미를 크게 향상시킨다. 게임 디자인의 발전과 함께, 상점 메커니즘의 혁신 가능성은 무궁무진하며, 플레이어를 사로잡는 새로운 방법을 끊임없이 제시한다. 게임기획자 지망생이라면, 상점 디자인의 복잡성을 이해하고 창의적으로 접근함으로써 더욱 매력적인 게임 세계를 창조할 수 있다.