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Chainsaw Juice King - Apps on Google Play
Fruit Hunt and Idle Juice Empire
play.google.com
크루세이더 퀘스트, 레전드 오브 슬라임의 개발사로 유명한 로드컴플릿의 신작 Chainsaw Juice King을 직접 플레이해보고 분석서를 작성해 보았다.
주요 메커니즘 / 핵심 시스템
게임 기본 구조: 전기톱으로 과일의 체력을 깎아서 수확한다 |
수확한 과일을 블렌더나 잼메이커에 넣어서 음료나 잼을 생산한다 |
생산한 음료와 잼을 손님에게 판매하여 돈을 모은다 |
돈을 모아서 다음 섬을 구매하여 섬을 키워나간다 |
좋은점, 강점, 재미요소
전기톱과 과일을 사냥한다는 직관적이고 참신한 컨셉으로 게임플레이를 바로 이해할 수 있도록 함 |
단순한 플레이와 방치형게임 시스템으로 딴짓 (유튜브,넷플릭스, PC게임)하면서 하기 좋음 |
뇌를 비우고 시키는 대로만 하면 되는 게임, 어 이제 어떤일을 해야하지? 라는 생각이 안들도록 화살표와 일감을 주어서 지속해서 작업을 하도록 기획 |
카툰스타일의 그림체와 애니메이션 효과와 진동, 효과음과함께 만화 같은 생동감 넘치는 비주얼이 게임의 분위기를 잘 살려줌 |
게임에 다시 접속했을 때, 오프라인 기간동안 모은 돈과 과일들의 양을 보여주는 팝업창과 함께 창고에 과일이 얼만큼 모여주는 지 보여주어서 유저로 하여금 어떻게 행동해야할지 계획을 자연스럽게 세우도록 만든점이 인상적 |
과일의 체력을 모두 깎았을 때 과일이 터지는 애니메이션과 과즙, 진동 피드백으로 쾌감과 재미를 제공 |
다양한 보상형 광고 ex) 5분안에 많은 과일을 수확해오는 슈퍼직원, 광고를 보면 획득할 수 있는 과일과 주스, 룰렛, 이동속도 증가, 공격력 증가 |
의도적으로 성장이 정체되는 구간을 만들어서 과금과 광고를 보도록 유도함 |
문제점, 개선방안
단조롭고 획일적인 전투방식 → 과일을 수확하는 방법이 과일에게 다가가서 부딪히는 것 하나라서 스킬이나 수확하는 도구를 다양하게 하는 것이 좋을 것 같음 |
큰 사과의 공격패턴이 빨간색 라인으로 돌진하는 공격 하나밖에 없어서 단조로움 → 플레이어에게 다다가서 폭발한다거나, 원거리 공격들을 추가해서 지루하지 않도록 수확을 할 수 있도록 한다 |
유저가 상점의 존재를 알아차리기 어려움 → 게임을 진행중 재화가 모자를 경우 상점으로 가면 재화를 구매할 수 있다는 안내팝업창을 통해서 구매를 유도하는 것이 좋을 것 같음 |
지나가고 싶은데 부딪혀서 해당 오브젝트와 상호작용하게 되는 경우가 종종 발생하여서 오브젝트간 거리를 좀 더 멀게하거나 배치하는 순서를 고려해야할 듯함 |
출석체크 보상 팝업창이 따로 있으면 좋을 것 같음. 지금은 상점에서 매일 무료 카드팩을 제공하거나 광고 횟수 갱신이 다여서 출석체크 보상 팝업창을 따로 제공해서 내일 보상은 어떤 것을 줄지 확인하게 하면 좀 더 리텐션을 높힐 수 있을 것이라고 기대 |
이 게임만의 단위인 a,b,c에 대해서 구체적으로 단위가 어떻게 되는지 인게임에서 툴팁으로 표시가 되면 좋을 것 같음 |
이미 클리어한 섬으로 다시 돌아가지 못하는 것에 대해서 아쉬움을 느끼는 유저가 많을 것 같음, 타이쿤 게임을 좋아하는 유저층은 자기가 성장시킨 시설들을 보는 것을 좋아하는데 이 게임은 계속해서 업그레이드하면 다음 시설로 넘어가서 그 아쉬움을 줄일 방안을 고려해야할 것 같음 |
이벤트로 지하에서 광산을 캐서 판매하는 이벤트 스테이지가 있는데 유저가 게임의 배경과 몬스터가 크게 바뀌어 게임에서 신선함을 주고자 기획하였으나 게임의 메인 컨셉과도 맞지 않고 해야할 동기부여도 크게 되지 않아 개발 리소스 낭비라는 생각이 듦, 이벤트 스테이지를 하는 동기가 부족함 |
추가 제안 사항, 주요 포인트
다음섬으로 이동하고 나서 벌어두었던 것이 초기화되어서 허탈감과 박탈감, 아쉬움을 느끼는 유저가 많을것 같음 → 이 과정에서 이탈하는 사람을 줄이는 것이 관건일 것 같음 |
이 게임의 핵심은 밸런싱이라고 생각, 성장 정체 구간을 어떻게 설정할지, 각 섬마다 플레이 타임과 각 과일 음료의 생성 속도와 가격 등의 수치들에 대해서 설정하는 것이 핵심 포인트라고 생각함 |
성장 정체 구간일때 반복 플레이로 인해 지루함을 느낀 유저들이 이탈하지 않도록 하는 것이 중요할 것이라고 생각함 |
eatventure의 경우, 알바생들이 일하는 모습을 그냥 바라보고 있는 경우가 많은데 이 게임도 그냥 바라보고 있을 수도 있지만 직접 과일을 수확하는 것에 재미와 몰입도를 주어 플레이타임을 더 확보할 수 있을 것이라 기대 |
게임에서 철저히 밸런싱을 진행했다는 것을 알 수 있었음 (연구에 필요한 코인의 갯수, 쿠키 갯수, 임무, 생산속도, 창고용량 등등) |
설계된 답답함인 성장 정체 구간에서 과금유도(광고보기, 광고제거, 패키지 구매 등등) 를 이끌어 내려고 한 점이 인상적 |
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