gmtk4 [GMTK] How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem | 닌텐도가 젤다의 오픈월드를 해결한 방법 들어가며: "젤다의 전설 야생의 숨결(이하 야숨)"이 등장하기전 오픈월드 게임의 표준은 "어쌔신 크리드 시리즈", "파크라이 시리즈"와 같은 유비소프트의 게임들이었다. 야숨의 등장이후로 게임업계에 큰 영향을 주었고 오픈월드의 표준이 야생의 숨결이 되어서 많은 게임들이 이를 따라하고 있다. 왜 둘은 비슷한 오픈월드 게임인데 차이가 날까? 왜 유비식 오픈월드는 질린다는 사람이 많지만 야숨식 오픈월드는 질린다는 사람이 적을까? 플레이어가 자유롭게 탐험할 수 있는 오픈 월드를 만드는 동시에 스토리를 진행하는 핵심 장소로 유도하는 방법은 어떻게 만들어낼 수 있을까? 이는 닌텐도가 그들의 첫 오픈 월드 게임인 '젤다의 전설: 야생의 숨결'을 만들 때 마주한 가장 큰 도전이었다. 닌텐도는 플레이어가 '자유'와 '모험.. 2024. 1. 26. [GMTK]Redesigning Death(죽음 재설계하기) 리뷰 들어가며: 다음 주에 기대하던 P의 거짓이 공개되는 것을 맞이하여, 이번 글에서는 게임 내에서 '죽음'이라는 요소를 어떻게 재설계할 수 있는지에 대해 탐구하고자 합니다. 이번 포스팅에서는 플레이어의 죽음에 더 흥미로운 요소를 가미한 몇 가지 게임들을 살펴보겠습니다. 본론: 현재 대부분의 게임들에서 '죽음'은 화면이 검은색으로 변한 후, 시간을 몇 분 전으로 되돌려 죽기 직전 상태에서 다시 시작하는 형태로 나타납니다. 이러한 시스템은 게임 초기부터 사용되어 왔습니다. 그나마 최근에 달라진 점은 현대의 게임들이 죽음에 대해 더 관대하게 다루고 있다는 것입니다. 예를 들어 "바이오쇼크"에서는 플레이어가 사망해도 아이템 회수이 회수되지 않으며, "페르시아의 왕자"에서는 사망 직전 상황에서 부활시켜 줍니다. 그러.. 2023. 9. 15. [GMTK] 슈퍼 마리오 오디세이의 디자인 리뷰 들어가며: 안그래도 게임 리뷰글로 언젠가는 적어야지 라고 생각했던 게임중 하나인 슈퍼마리오 오딧세이에 대해서 정리한 유튜브 영상을 보게 되어서 우선 영상을 통해 정리해두려고한다. 우선 슈퍼마리오 오딧세이에 대해서 이야기해보자면 닌텐도 스위치의 론칭작으로 3d마리오 시리즈에 속하고 샌드박스 형식의 게임이다. 나중에 따로 리뷰글에도 적겠지만 매우매우 잘 만든 게임이다. 스위치의 론칭작이어서 그런지 스위치에 매우 최적화되어 있으며 조이콘을 사용한 플레이도 따로 있어서 조이콘으로도 더 재미있게 플레이가 가능하다. 이 영상에서는 슈퍼 마리오 오딧세이에 적용된 닌텐도의 게임 디자인 방법들에 대해서 분석하고 나아가 닌텐도에서의 게임 디자인 방법에 대해서도 이야기한다. 본문: 닌텐도는 게임을 플레이하는 재미있고 새로운.. 2023. 9. 10. [GMTK] 체계적인 게임의 등장 리뷰 https://www.youtube.com/watch?v=SnpAAX9CkIc 체계적인 게임(Systemic Game)은 다양한 시스템이 상호연결되어 동작하는 게임입니다. 이런 종류의 게임은 최근 몇 년간 많이 등장하고 있습니다. 예를 들어, 젤다의 전설: 야생의 숨결은 날씨에 따라 전투 시스템, 필드 지형, NPC와의 상호작용 등이 변화하는 좋은 예시입니다. 체계적인 게임은 게임 내의 시스템들이 서로 연결되어 개발되고 설계됩니다. 한 시스템이 다른 시스템에 영향을 미칠 수 있도록 구성됩니다. 이런 게임은 인지와 규칙에 기반합니다. 개체들 간의 입력과 출력이 맞아떨어지고, 개체들이 서로 인식하거나 상호작용할 수 있다면 서로 연결됩니다. 규칙은 호랑이가 적을 공격하는 것처럼 개체들 간의 상호작용에 관련된 .. 2023. 7. 20. 이전 1 다음