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공부/게임 기획,디자인

[GMTK] 게임 디자이너처럼 생각하는 법 리뷰

by Excidus 2024. 3. 10.

https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w

 

들어가며

《에일리언: 아이솔레이션(Alien: Isolation)》의 초기 개발 단계에서 저장 시스템은 전통적인 체크포인트 방식이었다. 플레이어가 특정 지점을 통과하면 자동으로 진행 상황이 저장되는 방식으로, 구현과 이해가 용이하여 많은 게임에서 채택되는 시스템이다.

그러나 디자인 디렉터 게리 내퍼(Gary Napper)는 개발이 진행되면서 이 방식이 게임의 핵심 목표인 공포와 긴장감을 전달하는 데 적합한지 의문을 품게 되었다. 플레이어가 죽더라도 잠깐의 진행 상황만 잃는다면, 게임 세계를 신중하게 탐험하기보다는 부담 없이 정거장을 거닐게 될 것이며, 이는 공포 게임의 목적과 상충된다.

내퍼는 "사람에게 공포심과 긴장감을 주는 게 핵심인 게임을 만들 때엔 올바른 접근 방식이 아니다"라고 말한다. 이러한 고민 끝에 개발 팀은 수동 저장 방식으로 전환하게 되었으며, 이는 플레이어에게 지속적인 긴장감과 몰입감을 제공하는 데 기여하였다.


MDA 프레임워크란?

2004년, 게임 디자이너 로빈 휴니케(Robin Hunicke), 마크 르블랑(Marc LeBlanc), 로버트 주벡(Robert Zubek)은 게임 디자인과 연구를 위한 공식적인 접근 방식으로 MDA 프레임워크를 제안하였다. MDA는 구조(Structure), 동작(Dynamics), 감성(Aesthetics)의 약자로, 게임을 구성하는 세 가지 핵심 요소를 의미한다.

  • 구조(Structure): 게임의 규칙, 시스템, 버튼 기능, 수치 등 게임이 어떻게 작동하는지를 정의하는 요소이다.
  • 동작(Dynamics): 플레이어가 구조에 반응하여 게임 내에서 실제로 어떻게 행동하는지를 나타낸다.
  • 감성(Aesthetics): 플레이어가 동작을 통해 경험하는 감정적 반응을 의미한다.

디자이너는 구조를 설계함으로써 플레이어의 행동(동작)과 감정(감성)에 영향을 미칠 수 있다. 따라서 구조를 변경하면 플레이어의 행동과 감정도 변화하게 된다.


《에일리언: 아이솔레이션》의 저장 시스템 분석

《에일리언: 아이솔레이션》은 수동 저장 방식을 채택하여 플레이어에게 지속적인 긴장감을 제공한다.

  • 구조: 플레이어는 특정 위치의 저장 터미널에서만 저장할 수 있으며, 저장 시 시간이 소요되고, 저장 도중에도 공격당할 수 있다.
  • 동작: 플레이어는 저장 지점을 찾기 위해 신중하게 탐색하고, 위험을 감수하며 행동하게 된다.
  • 감성: 플레이어는 지속적인 긴장감과 불안감을 느끼며, 게임 세계에 몰입하게 된다.

이러한 저장 시스템은 플레이어에게 실제로 생존을 위해 고군분투하는 느낌을 전달하며, 게임의 공포 분위기를 강화하는 데 기여한다.


MDA 프레임워크를 활용한 게임 분석

MDA 프레임워크를 활용하면 기존 게임의 구조가 플레이어의 행동과 감정에 어떤 영향을 미치는지를 분석할 수 있다. 예를 들어, 《젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드》에서 무기의 내구도가 존재하는 이유를 살펴보자.

  • 구조: 무기는 사용하다 보면 파괴된다.
  • 동작: 플레이어는 한가지 무기보다는 다양한 종류의 무기를 사용하고, 단순한 전투보다는 탐색이나 회피, 좀더 전략적인 전투를 선택하게 된다.
  • 감성: 플레이어는 창의적이고 전략적인 플레이를 경험하며, 게임 세계에 대한 탐험 욕구를 느낀다.

이처럼 MDA 프레임워크를 통해 게임의 설계 의도를 파악하고, 플레이어 경험을 예측할 수 있다.


결론: 기획 의도의 중요성

게임 디자이너는 단순히 다른 게임의 구조를 차용하는 것이 아니라, 그 구조가 해당 게임에서 어떻게 작동하며, 어떤 플레이어 경험을 유도하는지를 깊이 이해해야 한다. MDA 프레임워크는 이러한 분석을 체계적으로 수행할 수 있는 도구로서, 게임 기획에 있어 강력한 지원을 제공한다.

"삽질기사"의 개발사 요트 클럽 게임즈의 말처럼,

"만들려는 게임, 불러일으키려는 감정은, 플레이어가 갖길 원하는 경험에 달려있다."

 

따라서 게임 기획자는 플레이어에게 전달하고자 하는 경험을 명확히 정의하고, 그에 맞는 구조를 설계해야 한다.