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공부/유니티

유니티 방울 서바이버 공부

by Excidus 2023. 2. 20.

 

유니버설 렌더 파이프라인(URP)Unity에서 제작한 사전 빌드된 스크립터블 렌더 파이프라인입니다. URP는 아티스트 친화적 워크플로를 통해 모바일, 고사양콘솔, pc등 다양한 플랫폼에서 최적화된 그래픽스를 쉽고 빠르게 구현하도록 도와줍니다.

 

아틀라스: 여러 스프라이트가 하나로 묶인 형태

 

트랜스폼: 위치,회전 크기 속성을 관리하는 컴포넌트

 

유니티는 컴포넌트 기반 엔진 = 게임 객체를 컴포넌트로 구성

 

스프라이트 렌더러: 게임 상에 스프라이트를 그리는 컴포넌트

 

리지드바디: 물리 영향을 받는 컴포넌트

 

콜라이더: 물리적인 충돌 면을 결정하는 컴포넌트

 

MonoBehaviour: 게임 로직 구성에 필요한 것들을 가진 클래스

 

Update: 하나의 프레임마다 한 번씩 호출되는 생명주기 함수

 

Input: 유니티에서 받는 모든 입력을 관리하는 클래스

 

Input Manager는 물리적인 입력을 지정된 버튼으로 연결하는 역할

 

Public: 다른 스크립트에게 공개한다라고 선언하는 키워드

 

게임 오브젝트의 리지드바디 2D를 저장할 변수 선언

 

게임 시작할 때 한번만 실행되는 생명주기 Awake 에서 초기화 진행.

 

GetComponent<T>: 오브젝트에서 컴포넌트를 가져오는 함수

-      T 자리에 컴포넌트 이름 작성

 

FixedUpdate: 물리 연산 프레임마다 호출되는 생명주기 함수

 

MovePosition는 위치 이동이라 현재 위치도 더해주어야함

 

//1. 힘을 준다

        rigid.AddForce(inputVec);

 

// 2. 속도제어

        rigid.velocity = inputVec;

 

// 3. 위치 이동

        rigid.MovePosition(rigid.position + inputVec);

 

 

normalized: 벡터 값의 크기가 1이 되도록 좌표가 수정된 값

 

fixedDeltaTime: 물리 프레임 하나가 소비한 시간

 

그냥 deltatime -> update

fixedDeltatime -> FixedUpdate

 

Input.GetAxis는 입력값이 부드럽게 바뀜

 

GetAxisRaw로 더욱 명확한 컨트롤 구현 가능

 

 

Input Manager는 유니티의 오래된 인풋 방식

è Input System 최신 방식

 

void Update()

    {

        inputVec.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");

        inputVec.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");

    }

 

Get<T>: 프로필에서 설정한 컨트롤 타입 T 값을 가져오는 함수

 

Rule Tile: 인접한 타일에 따라 이미지가 정해지는 타일

 

Static: 정적으로 사용하겠다는 키워드. 바로 메모리에 얹어버림

static으로 선언된 변수는 인스펙터창에 나타나지 않음

 

Awake 생명주기에서 인스턴스 변수를 자기자신 this로 초기화

 

정적변수는 즉시 클래스에서 부를 수 있다는 편리함이 있음

 

Reference Resolution: 카메라 크기 계산을 위한 참고 해상도

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