유니버설 렌더 파이프라인(URP)은 Unity에서 제작한 사전 빌드된 스크립터블 렌더 파이프라인입니다. URP는 아티스트 친화적 워크플로를 통해 모바일, 고사양콘솔, pc등 다양한 플랫폼에서 최적화된 그래픽스를 쉽고 빠르게 구현하도록 도와줍니다.
아틀라스: 여러 스프라이트가 하나로 묶인 형태
트랜스폼: 위치,회전 크기 속성을 관리하는 컴포넌트
유니티는 컴포넌트 기반 엔진 = 게임 객체를 컴포넌트로 구성
스프라이트 렌더러: 게임 상에 스프라이트를 그리는 컴포넌트
리지드바디: 물리 영향을 받는 컴포넌트
콜라이더: 물리적인 충돌 면을 결정하는 컴포넌트
MonoBehaviour: 게임 로직 구성에 필요한 것들을 가진 클래스
Update: 하나의 프레임마다 한 번씩 호출되는 생명주기 함수
Input: 유니티에서 받는 모든 입력을 관리하는 클래스
Input Manager는 물리적인 입력을 지정된 버튼으로 연결하는 역할
Public: 다른 스크립트에게 ‘공개한다’ 라고 선언하는 키워드
게임 오브젝트의 리지드바디 2D를 저장할 변수 선언
게임 시작할 때 한번만 실행되는 생명주기 Awake 에서 초기화 진행.
GetComponent<T>: 오브젝트에서 컴포넌트를 가져오는 함수
- T 자리에 컴포넌트 이름 작성
FixedUpdate: 물리 연산 프레임마다 호출되는 생명주기 함수
MovePosition는 위치 이동이라 현재 위치도 더해주어야함
//1. 힘을 준다
rigid.AddForce(inputVec);
// 2. 속도제어
rigid.velocity = inputVec;
// 3. 위치 이동
rigid.MovePosition(rigid.position + inputVec);
normalized: 벡터 값의 크기가 1이 되도록 좌표가 수정된 값
fixedDeltaTime: 물리 프레임 하나가 소비한 시간
그냥 deltatime -> update
fixedDeltatime -> FixedUpdate
Input.GetAxis는 입력값이 부드럽게 바뀜
GetAxisRaw로 더욱 명확한 컨트롤 구현 가능
Input Manager는 유니티의 오래된 인풋 방식
è Input System 최신 방식
void Update()
{
inputVec.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
inputVec.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
}
Get<T>: 프로필에서 설정한 컨트롤 타입 T 값을 가져오는 함수
Rule Tile: 인접한 타일에 따라 이미지가 정해지는 타일
Static: 정적으로 사용하겠다는 키워드. 바로 메모리에 얹어버림
static으로 선언된 변수는 인스펙터창에 나타나지 않음
Awake 생명주기에서 인스턴스 변수를 자기자신 this로 초기화
정적변수는 즉시 클래스에서 부를 수 있다는 편리함이 있음
Reference Resolution: 카메라 크기 계산을 위한 참고 해상도
'공부 > 유니티' 카테고리의 다른 글
괴혼 클론 코딩하기 (0) | 2023.09.15 |
---|---|
유니티 공부 한 것들!! (0) | 2023.08.11 |
유니티 공부 정리 (0) | 2023.04.09 |
Flappy BangUlEe 플래피 방울이 (0) | 2022.12.30 |
BangUlEe Dinogame (0) | 2022.12.30 |