게임 기획 서비스 테스트를 준비하면서 제가 찾아보고 작성하면서 정리한 내용을 올립니다!
1. 게임 서비스 기획이란?
게임 서비스 기획이란 게임의 설명서, 기초 도안을 만드는 것입니다. 게임의 초기 컨셉과 아이디어에서부터 시작해서 게임의 주요 시스템들과 동작들, 플로우차트와 게임의 구성, UI,UX와 BM을 비롯해서 향후 업데이트 계획과 유지보수에 대해서 계획하고 기획을 하는 것을 말합니다. 이처럼 게임 서비스 기획은 게임의 전체적인 분위기와 방향을 구성하고 이를 토대로 디테일하게 게임을 구체화해나가며 이와 더불어 게임의 외적인 요소들 BM이나 출시계획과 같은 내용도 기획하는 것을 말합니다.
2. 게임 비즈니스 모델(BM)이란?
게임 비즈니스 모델(BM)은 게임의 수익 창출 방식을 정의하는 전략적 모델입니다. 게임을 개발한 게임 개발사와 게임을 배급하는 퍼블리셔가 게임에서 어떻게 돈을 벌고 지속 가능한 비즈니스를 유지할 것인지 계획하는 것입니다. 다양한 비즈니스 모델이 있으며, 각 모델은 게임의 유형과 출시국가, 시장 상황에 맞춰 조정됩니다.
프리미엄 모델 (Premium Model), 게임을 구매하여 완전한 콘텐츠를 이용할 수 있는 모델입니다. 플레이어는 게임을 처음 구매할 때 일정 금액을 지불하고, 이후 추가 비용 없이 게임을 즐길 수 있습니다. 예시로는 위쳐3, 동물의숲과 같은 AAA 게임들이 이 모델을 사용합니다.
프리투플레이 모델 (Free-to-Play, F2P)
게임 자체는 무료로 제공되지만, 게임 내 구매(인앱결제)나 광고를 통해 수익을 창출하는 모델입니다. 플레이어는 게임을 무료로 시작할 수 있지만, 게임의 진행을 빠르게하거나 커스터마이징요소, 성장요소를 구매하는 데 비용을 지불할 수 있습니다.
예시: 카트라이더 드리프트, 메이플스토리 등의 대부분의 한국의 온라인 게임들은 기본 게임을 무료로 제공하고, 스킨과 배틀 패스, 성장요소와 같은 추가 콘텐츠를 판매하여 수익을 창출합니다.
구독 모델 (Subscription Model)
플레이어가 일정 기간마다 정기적으로 요금을 지불하고, 그 대가로 게임을 플레이할 수 있는 모델로 지속적인 수익 창출을 기대할 수 있습니다. 예시로는"Xbox Game Pass"나 "PlayStation Plus"와 같은 서비스는 월간 혹은 연간 구독료를 받고 다양한 게임을 제공합니다. 또한 이전 WOW와 같은 정액제 온라인 게임이 이에 해당됩니다.
플레이투언 모델 (Play-to-Earn, P2E)
최근에 등장한 게임비즈니스 모델중 하나로 블록체인 기술을 활용하여, 게임 플레이를 통해 실제 암호화폐나 토큰을 획득할 수 있는 모델입니다. 플레이어는 게임을 즐기면서도 경제적 보상을 얻을 수 있습니다. 예시로는 "Axie Infinity"는 플레이어가 게임 내 자산을 거래하거나 판매하여 실제 수익을 얻을 수 있는 모델을 사용합니다. 또한 기존 온라인 게임에서 게임내 재화를 판매하는 것도 이에 해당될 수도 있습니다.
3. 비즈니스모델(BM) 을 통해 유저의 행동 및 리텐션의 영향을 줄 수 있는 방법에는 무엇이 있나?
첫번째로는 출석이벤트와 월정액서비스입니다. 초기에는 낮은 보상을 계속 접속할 수록 높은 보상을 주도록 기획하여 지속적으로 게임에 접속하도록 만들고 이러한 인센티브를 통해서 계속 게임에 관심을 가지고 이탈율을 낮출 수 있습니다. 월정액 서비스를 통해서는 한달동안 매일 접속할 경우 게임내 유료재화를 소량 획득할 수 있도록 하여 출석이벤트와 마찬가지로 이탈율을 낮추고 지속해서 게임에 대한 관심을 가질 수 있도록합니다.
두번째로는 게임 IP 확장입니다. 게임 안에서 뿐만이 아니라 게임IP를 확장하여 빵, 치킨,음료수등의 식품으로 넓혀서 식품을 구매하면 쿠폰을 주는 콜라보 이벤트를 통해서 게임에 대한 관심과 애정도를 계속해서 유지해나가거나 게임에 관심없던 사람도 콜라보 이벤트를 통해서 신규 유입을 노릴 수 있습니다.
세번째로는 맛보기 혹은 이벤트 서비스 입니다. 월정액, 추가보상, 추가 뽑기권등의 유료 재화를 맛보게하거나 이벤트를 통해 나눠주면서 게임에 대한 관심을 높이고 한번 이러한 유료재화를 사용하게 함으로써 유료재화 사용에 대한 문턱을 낮추고 추가 결제를 노릴 수 있습니다.
4. 데이터 수집 기반의 게임 개선이 서비스에 미칠 수 있는 영향에는 어떠한 것이 있는가?
데이터를 수집하여 이를 분석함으로써 유저의 선호하는 컨텐츠, 플레이 방식, 게임 내 활동 등을 분석하여 게임을 지속적으로 개선, 발전할 수 있습니다.
게임 내 데이터를 분석하여 유저가 어떤 부분에서 즐거움을 느끼고, 어떤 부분에서 불편함이나 어려움을 겪는지 파악할 수 있습니다. 이를 통해 게임의 난이도 조정, UI/UX 개선, 게임 밸런스 조정 등을 할 수 있습니다. 예시로 "Apex Legends"는 플레이어의 승률, 무기 사용 빈도 등을 분석하여 밸런스 패치를 진행합니다. 특정 무기가 지나치게 강력하다고 판단되면 이를 조정하여 공정한 게임 환경을 조성합니다.
또한 유저의 이탈 원인을 데이터로 파악하여, 이를 해결하는 방향으로 게임을 개선할 수 있습니다. 이로 인해 플레이어의 재접속률과 LTV를 높일 수 있습니다.
그리고 매출을 높이는 것에도 활용할 수 있습니다. 게임내 유료재화 구매 데이터와 인앱 구매 데이터 분석을 통해 어떤 아이템이나 패키지가 잘 팔리는지, 어떤 가격대가 적절한지 파악할 수 있습니다. 이를 바탕으로 홍보 전략을 세우고, 매출을 극대화할 수 있습니다.
마지막으로 게임 내 버그 개선에 활용될 수 있습니다. 버그 리포트, 서버 트래픽 데이터 등의 데이터를 통해 게임 운영의 효율성을 높일 수 있습니다. 문제 발생 시 신속하게 대응하고, 서버 비용을 최적화할 수 있습니다.
5. 게임 운영 전략을 수립할 때 고려해야 할 사항에는 어떠한 것이 있는가?
게임 운영 전략을 수립할 때 고려해야 할 사항 첫 번째로는 게임을 출시할 플랫폼 선정입니다. 모바일로 할것인지, PC로 할것인지 아니면 닌텐도스위치나 플레이스테이션으로 할 것인지 고려해야할 것입니다. 또한 이와 더불어 게임타겟층을 분석해야합니다. 게임을 주로 플레이할 사용자층의 특성과 요구를 파악하여 이를 통해 적절한 콘텐츠와 이벤트를 기획할 수 있습니다.
이러한 분석을 기반으로 출시할 게임의 플랫폼을 정하고 게임을 플레이할 기기에 맞추어 개발을 진행하고 게임플랫폼 제작사와의 긴말한 소통과 제휴를 통해서 게임을 더 발전할 수 있도록합니다. 이러한 게임 플랫폼을 선정한 뒤에 이에 맞추어 게임운영전략을 수립해야합니다.
두번째로는 컨텐츠 개발입니다. 게임타겟층, 게임 플랫폼에 맞는 콘텐츠 업데이트를 지속적으로 진행하여 유저의 관심을 유지하기 할 수 있도록 합니다. 정기적으로 새로운 콘텐츠를 추가하고 운영하여 시즌 이벤트나 특별 퀘스트 등을 도입하여 유저가 게임에 지속적으로 흥미를 가질 수 있도록 해야 합니다. 예시로, 한정 기간 동안만 제공되는 한정 이벤트와 특별 보상을 통해 유저의 참여도와 관심도를 높힐 수 있습니다.
세번째로는 밈요소가 있습니다. 요즘 제일 중요한 요소라고 생각하는데요. 어느때보다도 인터넷과 SNS를 통해 활발하게 공유가 가능한 요즘 인터넷에서 유행하고 화제가 될만한 요소를 게임안의 요소나 게임의 이벤트에 넣어서 이를 유저들이 자체적으로 바이럴하고 유행이되도록하여 게임에 관심없던 사람도 유입을 할 수 있도록 하고 이러한 밈요소를 마케팅으로 확장하여 효과적인 마케팅 캠페인, 인플루언서와의 협업, 광고 등을 통해 게임의 인지도를 높이고 새로운 유저를 유입시킬 수도 있습니다.
6. 사용자 중심 게임 디자인은 왜 중요한가?
사용자 중심 게임 디자인은 플레이어의 경험을 최우선으로 고려하여 게임을 설계하는 디자인을 말합니다.
첫번째로는 유저들의 피드백을 듣고 유저 만족도를 향상시킬수 있습니다. 플레이어의 기대와 요구를 반영하여 게임의 난이도, 인터페이스, 그래픽, 사운드 등 다양한 요소가 유저 만족도가 크게 향상됩니다. 이는 좋은 입소문과 리뷰와 추천으로 이어져 게임의 인지도와 인기를 높힐수 있습니다.
두번째로는 유저 이용률 및 충성도 증가 및 유지시킬 수 있습니다. 사용자가 만족스러운 경험을 한다면, 게임을 지속적으로 플레이하게 되고, 나아가 게임에 대한 충성도가 증가합니다. 이는 게임의 장기적인 성공과 수익성에 기여할 수 있습니다. 또한 사용자가 만족스러운 경험을 한다면, 게임을 지속적으로 플레이하게 되고, 나아가 게임에 대한 충성도가 증가합니다. 이는 게임의 장기적인 성공과 수익성을 높힐 수 있습니다.
7. 모바일, PC 등 다양한 디바이스별 고려해야할 UX 요소에는 어떤것이 있나?
모바일
- 터치 인터페이스 최적화가 중요합니다. 모바일 디바이스는 터치스크린을 사용하므로, 버튼 크기와 위치, 제스처 인식 등을 최적화해야 합니다. 직관적이고 쉬운 터치 컨트롤이 필요하며 키보드처럼 추가적인 패드가 없으므로 화면내에서 모든 조작이 가능하도록 만들어야합니다.
- 가변 해상도, 화면 크기 고려
요즘 모바일 기기가 다양하므로 다양한 크기의 디스플레이에 대응할 수 있도록 UI 요소를 반응형으로 설계해야 합니다. 작은 화면에서도 텍스트가 잘 보이고, 조작이 편리하도록 해야 합니다. UI나 에셋들이 가변적으로 화면의 해상도에 맞춰 변화하면서도 에셋의 기본 사이즈가 왜곡되지 않도록 주의해야합니다.
PC
- 키보드와 마우스 인터페이스
PC로 플레이 할 경우 게임은 키보드와 마우스를 사용므로, 이를 고려하여 인터페이스 설계를 해야합니다. PC게임의 경우 화면에 굳이 많은 키에 대한 정보를 보여주지 않고 키보드를 누를 수 있으므로 보다 깔끔하게 화면을 만들 수 있습니다.
- 최적화 문제
PC는 구형 CPU와 GPU를 사용하는 사람부터 최신 컴퓨터를 사용하는 사람까지 다양하게 사용하므로 최적화가 매우 중요합니다. 따라서 다양한 사양의 옵션을 제공하여 컴퓨터의 성능에 따라 맞춰 플레이할 수 있도록해야합니다. 그러나 그 과정에서 게임의 기본 제공하는 요소는 변하지 않고 정상적으로 플레이할 수 있도록 해야합니다.
닌텐도 스위치
- 조이콘 및 터치 스크린 활용
닌텐도 스위치는 조이콘 컨트롤러와 터치스크린을 지원하므로, 두 가지 입력 방식을 모두 고려한 UX 설계가 필요합니다. 또한 조이콘의 두가지 컨트롤러를 화면에 붙였다가 뗐다가 할 수 있는 요소와 HD진동이 가능하다는 점을 활용하여 게임내에서 잘 녹여내는 것이 중요합니다.
- 휴대, 독 모드 두가지 모드 존재
스위치는 휴대 모드와 독 모드를 지원하므로, 두 모드에서의 화면 구성과 해상도 차이, 인터페이스 차이를 고려해야 합니다.
플레이스테이션
- 듀얼쇼크/듀얼센스 컨트롤러 지원
플레이스테이션의 컨트롤러는 다양한 버튼과 햅틱 트리거, 터치패드를 지원하므로 이를 고려한 조작감을 게임내에서 잘 녹여내어 사용할 수 있도록 해야합니다.
8. 생성형 AI와 게임 기획은 어떻게 연관될 수 있는가?
생성형 AI는 게임 기획 과정에서 다양한 방식으로 활용될 수 있습니다
첫번째로는 반복되는 작업 간소화입니다. 단순하고 반복적인 작업을 생성형 AI를 통해서 간편하게 생성해 낼 수 있습니다.
두번째로는 콘텐츠 생성입니다. AI를 활용하여 게임의 스토리, 대사, 캐릭터, 퀘스트 등을 자동으로 생성할 수 있습니다.
세번째로는 그래픽 및 디자인작업입니다. AI가 게임 내 배경, 텍스처, 캐릭터 디자인 등을 생성하여 개발 시간을 단축하고 창의적인 아이디어를 제공할 수 있습니다.
네번째로는 음성 및 음악생성입니다. 게임 내의 배경음악, 효과음, 캐릭터 음성 더빙 등을 생성형 AI를 통해 제작할 수 있습니다.
9. 조건문과 반복문에 대해 설명해주세요.
조건문: 특정 조건을 평가하여 그 조건이 참일 때와 거짓일 때 다른 코드 실행하게 합니다.
종류에는 조건이 참일 때만 코드 블록을 실행하는 IF문, 여러 조건을 순차적으로 평가하며, 첫 번째로 참인 조건의 코드 블록을 실행하는 If-elif-else 문 등이 있습니다.
반복문: 특정 조건이 만족될 때까지 코드 블록을 반복 실행합니다.
종류에는 정해진 횟수만큼 반복하거나, 시퀀스(리스트, 튜플 등)의 각 요소에 대해 반복하는 For문, 조건이 참인 동안 계속해서 코드 블록을 반복 실행하는 While문이 있습니다.
10. 알고리즘의 성능(시간복잡도, 공간복잡도)에 대해 설명해라.
둘다 알고리즘의 성능을 비교할 때 판단하는 요소입니다. 최근에는 컴퓨터의 성능이 매우 좋아지고 메모리 부품에 대한 값이 이전과 달리 많이 내려가서 공간복잡도보다는 시간복잡도에 대한 중요성이 커졌지만 PC가 아닌 모바일이나 콘솔 기기 들은 메모리에 대한 확장이 제한되어있어 다른 기기에서는 아직도 중요한 판별요소이기도합니다. 이 성능을 판별하여 알고리즘이 데이터를 처리할 때의 효율성을 결정하며, 최적의 알고리즘을 선택하고 설계하는 데 활용되기도 합니다.
시간복잡도, 알고리즘이 입력 크기에 따라 실행되는 시간의 증가율을 나타냅니다. 이는 보통 입력 크기 n에 대한 함수로 표현되며 상수 시간 복잡도 𝑂(1), 로그 시간 복잡도, 선형 시간 복잡도 등으로 표현이 됩니다.
공간복잡도, 알고리즘이 사용하는 메모리 공간의 증가율을 나타냅니다. 마찬가지로 이는 보통 입력 크기 n에 대한 함수로 표현되며 상수 시간 복잡도 𝑂(1), 로그 시간 복잡도, 선형 시간 복잡도 등으로 표현이 됩니다.
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