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공부/컴퓨터 공학, 학교 공부

게임과 인문학 2차시 수업 정리

by Excidus 2023. 9. 24.

게임과 인문학 강의 2차시 수업을 듣고 내용을 정리했습니다.

 

"게임은 단순히 다른 장르의 예술과 유사한 형태가 아니라, 그 자체로 독특한 장르를 형성합니다.

게임은 상호작용성을 통해 플레이어가 전체 과정에 직접적으로 개입할 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 이를 드러내는 한 예로 '배틀그라운드 에란겔 다크투어 프로젝트'가 있습니다. 이 프로젝트는 기존의 게임 규칙을 무시하고, 선택한 곳에서 강의를 듣도록 하는 새롭고 창조적인 방식으로 게임 공간을 활용합니다.

 

다크투어리즘은 역사적으로 중요한 장소를 방문하는 것을 의미하며, 배틀그라운드 에란겔 다크투어 프로젝트는 다음과 같은 이유로 '다크 투어리즘'에 해당합니다:

1. 에란겔 섬이 구소련의 일부로 설정되었다는 점에서 우크라이나와 유사성을 보입니다.

2. 배틀그라운드는 생명과 죽음의 공간으로서 그 자체가 어두운 의미를 내포하고 있습니다.

따라서 이 프로젝트는 배틀그라운드를 사용하여 아트 퍼포먼스와 메타버스 체험이 가능한 완전히 다른 공간을 제공합니다. 에란겔은 다크 투어리즘 스테이트먼트와 함께 퍼포먼스 장르의 일환으로 존재하며, 거리에 따른 사운드 조정 기능 등을 활용하여 공간에 대한 존중감도 부여합니다.

 

하지만 메타버스 경험이 주는 창조력 앞에서도 여전히 자본과 계급 문제가 개입됩니다.

또한 실제 세계와 마찬가지로 게임 속에서도 싸움의 공간은 주로 제3세계 국가들이 선택되며, 이러한 폭력의 외부화 및 외면은 영화 산업에서도 자주 발생합니다.

 

이번 에란겔 다크투어 프로젝트에서는 기존의 배그가 서바이벌 장르가 아니라 다중 접속과 워킹 시뮬레이션으로 변형시켰습니다. 이번 프로젝트에서는 의도적으로 총을 사용하는 것은 남겨두었는데 다행이도 총을 쏴서 진행을 방해한 사람은 없었다고 합니다. 왜 그런지 사후 설문조사를 해보니 배그에서 처럼 총을 쏘는 플레이는 많이 해봐서 총을 안쓰는 플레이를 해보고 싶다는 의견과 하나는 총을 발사하는 행위에 대한 기록을 남기고 싶지 않다는 개인적인 선택등의 의견이 나왔다고 합니다.

또한 배틀그라운드의 옵저버 모드를 활용하여 드론 뷰를 구현하는 등, 게임의 카메라 연출 방식도 창조적으로 활용되었습니다.

 

혁명의 기쁨과 슬픔은 영영 찍히지 않으리라 -<에란겔:다크투어>에 대한 리뷰- / 최연우

<에란겔:다크투어>의 엔딩에서는 기이한 장면 전환이 발생한다. 플레이어들은 에란겔의 한가운데에 모여 종말을 기다리는 중이다. 가만히 선 채로 그들의 숨통을 차츰 조여오는 자기장에 압도

www.webzineriks.or.kr

 

기존의 영화에서는 미장센과 몽타쥬가 중요시되었던 반면 게임에서는 장치와 모션의 역할이 더 중요해졌다고 합니다.

영화에서는 시선의 역할을 하는 카메라가 한대이므로 관객의 시선이 되는 하나의 카메라를 통한 연출인 미장센이 중요해졌지만 게임에서는 사물의 존재가 상호작용이 가능한, 동작하는지 안하는지의 중요성이 더 커졌고,

영화에서는 몽타쥬, 위와 마찬가지로 관객이 볼수 있는 시각이 제한적이기 때문에 감독의 의도가 들어간 몽타쥬가 중요했지만 게임에서는 플레이어가 시각을 마음대로 바꿀수있고 연속적으로 바라보기 때문에 게임에서는 움직이는지 안움직이는지 모션의 중요성이 커졌다고 설명하고 있다.

게임에서는 게임을 소진시키면서도 창조적인 게이머의 플레이가 나타난다고 합니다.

여기까지가 1교시 게임에 기반을 둔 퍼포먼스였습니다.

 

 

2교시는 어떤 것이 가상세계인지와 요즘 부각되고 있는 사이버 민족지에 대해서 배웠습니다.

그 다음 시간에는 그라이아이라는 다큐에 대해서 설명을 들었습니다.

 

정여름 감독전(그라이아이: 주둔하는 신, 긴 복도) - 한국영상자료원

지난 프로그램 - 한국영상자료원

www.koreafilm.or.kr

 '그라이아이'는 그리스로마신화에 나오는 모든것을 볼 수 있는 눈을 가진 신이다. 작가는 포켓몬 고라는 게임을 통해 증강 현실에 접근하였으나, 이 과정에서 104년 동안 일반인들의 접근이 막혔던 용산 미군 기지에 대한 역사적 사실에 관심을 가지게 되었습니다.

조사 결과 용산 기지 내부에서 미군들의 생활은 마치 캘리포니아 스타일의 미국 생활을 시뮬레이션하는 세트장 같았습니다. 그래서 여기서 짚어볼 중요한 질문은 "우리가 어떤 것을 가상으로 정의해야 하는가?" 입니다. 포켓몬 고? 104년 동안 접근이 금지된 지역? 아니면 세트장 같은 미군 기지의 풍경?

결국 가상은 현실과 다를 바 없으며, 오히려 접근하기 쉬운 가상현실이 더 현실과 가깝고 접근할 수 없는 것이 진정한 '가상'이라고 할 수 있다는 이야기를 들었습니다.

그러면서 장 보르드외의 시뮬라크르에 대해서 설명을 들었습니다. 시뮬라크르란 존재하지 않지만 존재하는 것처럼, 때로는 존재하는 것보다 더 생생하게 인식되는 것들을 말합니다.

이러한 관점은 게임 기반의 영화나 다큐멘터리에서도 드러납니다.

현재의 영화 촬영 현장에서도 가상과 현실의 구분은 사라져가고 있습니다. 실시간 렌더링을 통해 가상이 현실로 전환되며, 절반은 현실, 절반은 시뮬라크르인 세상이 등장하고 있습니다.

 

그다음 주제는 게임 난민사태로 알아보는 사이버 민족지입니다.

사이버 민족지란 

 

온라인 민족지

온라인 민족지 ( 가상 민족지 또는 디지털 민족지 라고도 함 )는 컴퓨터 매개 사회적 상호 작용을 통해 생성된 커뮤니티 및 문화 연구에 민족지학적 방법 을 적용 하는 온라인 연구 방법 입니다.

hmn.wiki

예를 들어 'URU: Myst'의 후속작인 MMO 퍼즐 게임에서는 사용자들이 다른 게임인 'There.com'으로 이주하는 상황이 발생했습니다. 'There.com' 역시 변질되었으며, 그 과정에서 원래 'URU'를 플레이하던 사용자들에게 영향을 받았습니다.

그런데 여기서 중요한 질문은 "룰은 무엇일까?" 입니다. 'URU'의 매력적인 게임 방식? 자유롭게 수정 가능한 'There.com'? 아니면 종족지를 형성하여 고유의 게임 습관을 만들어낸 사용자들? 게임의 코드나 플레이 방식은 그대로인데 새로운 룰을 가지고 온 사람들에 의해 영향을 받아 게임이 변질되었습니다.

비슷한 상황은 로스트아크 게임 난민사태에서도 볼 수 있습니다. 타겟 유저들의 이주로 인해 게임이 변질됨을 우려하는 목소리가 기존 플레이어들에게서 나왔었고, 새롭게 이주한 사람들에 의해서 염색 시스템과 꾸미기 시스템이 새로운 접근법과 참신한 요소를 발견해냇습니다.

위의 상황들에서 보면 결국 코드를 바꾸지 않아도 플레이어에 의해 게임성이 변화할 수 있다는 것을 보여줍니다. 개발자가 아닌 플레이어가 바꾸는 것, 그것은 게임이 가진 상호작용성의 강점입니다.

 

요즘 사이버 민족지와 같은 새로운 개념이 등장하고 있습니다. 게임은 단순히 놀이일 뿐만 아니라, 특정한 정신적 상태를 규정하는 역할을 하고 있습니다. 이는 게임의 본질과 그로 인해 창조되는 새로운 문화 현상에 대해 우리가 계속해서 고민하고 탐색해야 하는 이유입니다.

그리고 수업의 마무리로 본인에게 영향을 준 게임과 디지털 세계의 요소를 적고 그것이 본인들에게 어떠한 영향을 끼쳤는지에 대해서 적었습니다.