공부/언리얼 엔진

언리얼 튜토리얼과 UMG 제작 공부 일지

Excidus 2023. 2. 26. 23:02

http://ndcreplay.nexon.com/NDC2019/sessions/NDC2019_0029.html#k%5B%5D=UMG

 

NDC Replay

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ndcreplay.nexon.com

NDC에 올라온 글과

 

https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/InteractiveExperiences/UMG/

 

UMG UI 디자이너

UI 요소 제작을 위한 UMG, 언리얼 모션 그래픽 사용 안내입니다.

docs.unrealengine.com

 

언리얼 UMG 공식문서와

 

https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/Q7l/unreal-engine-umg/j0V5/unreal-engine-113741

 

UMG와의 첫 시간 | Course

이 강좌에는, 언리얼 모션 그래픽(UMG) UI 디자이너를 활용하여 사용자를 위한 기본 유저 인터페이스를 만드는 방법을 배웁니다.

dev.epicgames.com

 

언리얼 공식 강의를 보고 공부하고 있다.

 

그런데 UMG는 언리얼에서 실시간으로  값을 받아와서 표시하는 기능이 메인이었다. UMG의 바인딩이 그러했다. 예를 들어 캐릭터의 HP표시상태창과 캐릭터의 총알 개수 등등

 

튜토리얼 텍스트는 한번만 불러오면 되기 때문에 바인딩을 사용해서 계속 호출하는 것과는 맞지 않아서 다른 방법으로 구현하기로 하였고

 

튜토리얼 창에는 이전 창으로 넘어가는 < 버튼, 다음 창으로 넘어가는 > 버튼, 그리고 튜토리얼 창을 닫는 X 버튼이 있는데 이버튼들이 활성화, 비활성화 해주기 위해서

 

https://www.youtube.com/watch?v=ZMccVNOlGpI 

 

이러한 unreal engine button toggle 레퍼런스들을 참고해서 하고있다.

 

처음에는 버튼들이 있는 위젯이 아닌 호출하는 쪽에서 이러한 매개변수들을 가지고 호출하면 되지 않을까 라고 생각했는데 선배님께서 버튼에 대한 제어권은 바깥이 아닌 위젯에서 관리하는 것이 좋다고해서 3개의 버튼에 대한 활성화,비활성화 기능을 위젯안에 넣을 것이고

 

튜토리얼 파트를 나눠서 호출하는 것에 대해서 고민을 많이 했었는데 현재 튜토리얼 텍스트는 문자열로 되어있는 만큼

튜토리얼 멘트하나하나에 대해서 인덱스를 가지고 enum클래스를 만들어 튜토리얼 파트를 나누면되고 인덱스에 따라 버튼 활성화 여부도 같이 지정하도록 만들라고 알려주셨다. 많이 고민하고 찾아봤는데 이방법은 생각못했다. (프로젝트를 진행할수록 검색의 중요성을 느끼고 있다.)

 

이제 enum을 가지고 튜토리얼 버튼 활성화와 파트를 나누도록 구현할 것이다!

 

튜토리얼 UI 불러오는 BP