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[게임분석] Triple Match City 분석

Excidus 2024. 10. 1. 20:50

 

 

Triple Match City - Apps on Google Play

This game is really relaxing! Find and match the same objects and have fun.

play.google.com

🎮 게임 개요

Triple Match City는 숨은 그림 찾기와 타일 매칭을 결합한 새로운 형태의 퍼즐 게임이다. 플레이어는 다양한 오브젝트 중 동일한 아이템을 찾아 3개씩 매칭하여 제거하며, 제한된 공간 내에서 전략적으로 플레이해야 한다. 단순한 인터페이스와 직관적인 조작법으로 누구나 쉽게 접근할 수 있으며, 오브젝트를 제거할 때마다 배경이 지워지는 연출을 통해 시각적인 성취감을 제공한다.


🔧 핵심 시스템 및 메커니즘

Triple Match City는 전통적인 숨은 그림 찾기에 3매칭 퍼즐 요소를 접목하여 색다른 게임 경험을 제공한다.

  • 오브젝트 매칭: 같은 아이템을 3개 선택하면 제거되며, 배경 그림이 일부 제거된다.
  • 슬롯 제한: 플레이어가 아이템을 담을 수 있는 슬롯은 7개로 제한되며, 이를 초과하면 게임이 종료된다.
  • 전략적 선택 요구: 무작정 오브젝트를 고르는 것이 아니라 슬롯을 관리하며 선택해야 하므로 전략적 사고가 요구된다.

 

 

 

 

🌟 강점 및 재미 요소

  • 즉각적인 피드백: 오브젝트 선택 시 빠르게 반응하는 효과음과 애니메이션이 몰입도를 높인다.
  • 쉬운 진입 장벽: 조작이 매우 직관적이어서 어린이부터 성인까지 누구나 부담 없이 플레이할 수 있다.
  • 단순한 룰, 반복 가능한 재미: 룰은 간단하지만 반복 플레이를 유도하는 중독성이 존재한다.
  • 퍼즐과 수집의 조화: 퍼즐을 풀며 배경을 지워가는 구조는 컬렉션 요소와 성취감을 동시에 제공한다.

🧩 문제점 및 개선 방안

  • 상호작용 오브젝트와 배경의 구분 부족
    → 상호작용 가능한 오브젝트에 윤곽선을 추가하여 구분을 명확히 해야 한다.
  • B&W 모드 동기 부족
    → 클리어 시 특별 보상을 제공하여 플레이 유인을 높여야 한다.
  • 메인 화면의 단조로움
    → 배경 이미지를 도입하여 시각적 몰입감을 강화해야 한다.
  • 이전 스테이지 재플레이 불가
    → 스테이지 선택 기능을 추가해 유저의 자유도를 높여야 한다.
  • 비요구 오브젝트 매칭 피드백 약함
    → 다른 효과음이나 파티클을 통해 피드백을 구분해야 한다.
  • 결과창의 별 획득 기준 불명확
    → 별 아이콘 클릭 시 팝업으로 획득 기준을 명확히 안내할 필요가 있다.
  • 오브젝트 터치 피드백 부족
    → 터치 시 반응 애니메이션과 효과음을 강화해야 한다.
  • 리더보드가 누적 순위만 제공
    → 신규 유저의 박탈감을 줄이기 위해 일간/주간 순위 시스템을 병행해야 한다.
  • 광고 거절 시 확인 부족
    → 실수 방지를 위해 거절 팝업을 추가로 출력해야 한다.
  • 하드 레벨 등장 규칙 불규칙
    → 5단위 또는 10단위마다 하드 레벨을 배치해 예측 가능성을 제공해야 한다.
  • 모드별 UI 불일치
    → Land 모드 버튼을 다른 모드와 디자인 일관성 있게 맞춰야 한다.
  • 반복되는 BGM으로 인한 지루함
    → 맵 테마에 맞춰 BGM을 다양하게 변경해야 한다.
  • 그림체 매력 부족
    → 게임 테마와 어울리는 아트 스타일로 리디자인이 필요하다.
  • 하드 레벨 차별화 부족
    → 하드 레벨 클리어 시 별도의 보상을 도입하여 도전 의욕을 자극해야 한다.
  • 효과음과 VFX 부족
    → 매칭 성공, 스테이지 클리어 등 중요한 순간마다 임팩트 있는 연출을 추가해야 한다.
  • 구름 애니메이션 시야 방해
    → 애니메이션의 투명도를 높이거나 이동 패턴을 조절해야 한다.
  • 다음 스테이지 진입이 번거로움
    → 스테이지 클리어 후 바로 다음 스테이지로 이동할 수 있는 버튼이 필요하다.

💡 추가 제안 사항

  • 기믹 요소 추가: 후반 스테이지로 갈수록 새로운 아이템 또는 기믹이 등장하도록 설계해 반복성을 완화해야 한다.
  • UI 통일성 확보: UI 구성 요소들이 애셋스토어에서 가져온 듯한 이질감을 보이므로 자체 아트로 통일해야 한다.
  • 배경 테마 다양화: 10스테이지 단위로 배경 테마를 바꿔주는 구조로 플레이에 신선함을 부여할 수 있다.
  • 난이도 곡선 조정: 단순히 오브젝트 수만 늘어나는 난이도 구조는 피로감을 유발하므로, 퍼즐의 복잡도를 점진적으로 조정해야 한다.
  • 줌 기능 도입: 북미나 한 손 플레이 유저를 고려해 두 번 터치 시 줌 인/아웃 기능을 추가하는 편이 유용하다.