[GMTK] The hardest thing about finishing a game | 게임을 끝낼 때 가장 힘든 점 리뷰
들어가며
이번에는 게임 디자인 방법에 대한 내용이 아닌 GMTK 채널 관리자가 만드는 게임 "Mind Over Magnet"의 개발이 완료되었으며 이에 대한 이야기를 하는 영상이다.
https://www.youtube.com/watch?v=rIUkuB4WLss
영상을 보면서 현재 "던전주막", "Sailing Island" 두개의 프로젝트에서 기획을 맡고있는 나에게 공감이 되기도 하면서 보면서 정리해두면 좋을 것 같아서 리뷰글을 작성하게 되었다.
[본문]
게임 개발에서 범위 변경이 어째서 중요한가?
게임의 출시일을 맞추기 위해 또는 예산을 맞추기 위해 마지막 순간에 범위가 변경되는 것은 매우 흔한 일이다. 사실 역사상 가장 위대한 게임 중 일부는 마지막 순간의 이러한 변화로 인해 상당한 콘텐츠가 누락되었다고 한다.예를 들어, 닌텐도는 '젤다의 전설: 바람의 지휘봉' 에서 출시 시기를 맞추기 위해 두 개의 던전을 삭제했다. '완다와 거상'은 원래 48개의 거인이 있었으나 최종적으로 16개로 축소되었고, 또한 'Dark Souls'에서는 기한을 맞추기 위해 몇몇 보스캐릭터가 급하게 만들어졌다.
프랑스 시인 폴 발레리는 1933년 '작품은 결코 완성되지 않는다'고 언급했는데, 이처럼 예술 창작중 하나인 게임에서도 모든 것을 담고 싶어하는 것과 게임을 출시하고 싶은 것 사이의 갈등을 볼 수 있다.
Mind Over Magnet의 개발 범위 수정 과정
게임 개발 과정의 간소화 및 스토리라인 수정 -> 게임의 문제를 수정하며 전체를 파악하기 -> 게임 개발 마무리, 스토리 개선 및 새로운 퍼즐 추가 -> 게임의 스테이지별 기믹이나 순서를 변경하는 등 구조 조정과 긴장감 유지 -> 게임 내용 확정 후 플레이테스트에 집중하기
[결론]
게임 완성을 위한 중요한 방침!
게임을 완성하는 데 있어 완벽한 종료점이나 목표는 없다!
범위를 축소하고 변경하는 등 게임을 마무리하기로 결정하는 것은 어려운 일이지만, 그렇게 할 때 장점도 있다.
마무리를 짓기로 할 경우, 이제 게임의 전체를 볼 수 있어, 마지막 몇 달의 개발에서 더 나은 결정을 내릴 수 있게 된다.
또한, 무한한 콘텐츠 생성에서 플레이 테스트와 폴리싱으로 개발을 집중을 전환할 때 게임은 점점 더 좋아지게 된다.