[GMTK] 게임 디자이너처럼 생각하는 법 리뷰
https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w
들어가며:
개발 중인 〈에일리언: 아이솔레이션〉의 저장 시스템은 상당히 기본적이었다. 각 레벨 곳곳의 보이지 않는 체크포인트를 지날 때마다 진행 사항이 임시 저장된다. 구현하기도 쉽고, 이해하기도 쉽기 때문에 채택되었는데, 사실 대부분의 게임에서
저장을 구현하는 방식이기도 하다.
디자인 디렉터 게리 내퍼는 말했다."다른 개발 팀처럼 우리도 많은 게임을 하고,각자 좋아하는 게임이 있습니다. 그래서 종종 우리의 결정은 우리가 하는 게임에 좌우됩니다." 그러나, 개발이 진행되면서 팀은 이 저장 시스템이 정말 맞는 선택인지 의문을 갖게 되었다.
아시다시피, 플레이어는 죽으면 단지 잠깐의 진행 상황을 잃을 걸 알기에 게임 세계를 신경쓰기 않고 정거장 주변을 부담없이 거닐 것이다. 이러한 플레이 방식은 공포게임에 적합하지 않았다.
이런 체크포인트는 《콜 오브 듀티》 《바이오쇼크》에는 어울리겠지만 내퍼는 "사람에게 공포심과 긴장감을 주는 게 핵심인 게임을 만들 때엔 올바른 접근 방식이 아니다"라고 말한다.
중요한 건 이것이다. 다른 게임에서 영향을 받는 것은 전적으로 괜찮다.
많은 디자이너가 자신이 좋아하는 게임에서 메커니즘을 차용하게된다. 종종 새로운 것으로 진화시키고, 결합시키고 리믹스하는데, 그러나 이러한 메커니즘을 게임에 붙여넣기 전에 그것이 그 게임에서 작동하는 이유를 이해하는 것이 중요하다
=> 기획의도가 중요하다는 뜻이다!
이제 그걸 어떻게 할까?
MDA 프레임 워크
2004년, 세 명의 게임 디자이너가 모여 논문을 작성했는데 게임의 메커니즘을 분석하기에 완벽한 한 프레임워크를 소개했다.
MDA라고 불리는 이것은 게임을 세 가지 깔끔한 섹션, 메커닉(M), 역학(D), 미학(A)으로 나눈다.
메커닉은 게임의 실제 작동을 설명하는 규칙, 시스템, 버튼의 기능, 모든 개별 수치 등이다.
가령 플레이어가 가질 수 있는 최대 탄약 수도 메커니즘이고 그 숫자를 엄청 높게 설정할 수도 낮게 설정할 수도 있다.
그 다음 역학은 이러한 메커닉에 대한 응답으로 플레이어가 행동하는 방식이다.
플레이어가 엄청난 양의 탄약을 가지고 있다면 전투에 돌진해서 보이는 모든 적에게 쏟아낼 수 있을 것이다.
마지막으로 미학은 그래픽이나 예술 스타일과는 다른 개념으로 여기서는 플레이어가 역학에 따라 행동할 때
느끼는 것으로 감정적 반응이다.
정리하면 메커닉은 코드에서 발생하고, 역학은 플레이어의 행동에서 발생하며. 미학은 플레이어의 감정에서 발생한다.
게임 디자이너는 플레이어 머릿속에 들어가 행동이나 감정을 직접 바꿀 순 없다. 하지만 코드를 바꾸는 것을 통해 행동이나 감정을 바꿀 수 있다
MDA는 인과적 과정을 묘사한 것이기에 메커니즘의 변화는 역학과 미학의 변화로 이어진다.
예를 들어, 수치를 반대 방향으로 바꿔서 소지 탄약을 크게 제한하면 플레이어의 행동이 확실히 바뀔 것이다.
이제 플레이어는 전투에 들어가기 전에 조심스럽게 행동하거나 적과 전혀 교전하지 않는 것을 선택할 것이다. 모든 발사는 신중하게 고려되고 주변에서 탄약을 찾는 데 더 많은 시간을 쓸 겁니다.
이것은 완전히 다른 미학 즉 무력감, 두려움, 주의로 이어질 것이다.
즉 이 MDA 프레임워크는 게임의 메커니즘을 취해서 '플레이어가 어떻게 행동하게 만들고 어떻게 느끼게 하는지'라는 더 넓은 맥락에 적용할 수 있다.
이러한 질문을 통해 우리가 플레이하는 게임의 메커니즘을 분석할 수도 있다.
예를 들어 내가 자주 사용하는 예시인 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉에서 왜 검이 부러지는지 물을 수 있겠다.
야숨에서 사용하는 도구들이 내구성을 가지고 있어 사용하다가 보면 파괴가 되는데 이러한 것을 통해 아마도 플레이어는 직접적인 공격에 덜 의존할 것이고 적들을 몰래 지나가거나 기습하는 창의적인 방법을 찾기 위해
더 많은 시간을 쏟을 것이다.
이러한 방식을 통해 확실히 플레이어가 다른 무기를 사용하고 지속적으로 새 무기를 찾도록 장려한다.
또한 전투의 한가운데서 극적이고 흥미진진한 순간으로 이어질 수 있다.
또한 이러한 역학을 통해 게임 안의 플레이어의 행동 뿐만이 아니라 게임 시스템 밖으로 튀어나올 수 있는
결과를 설명하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어 이러한 야비한 플레이를 통해서 플레이어가 스스로 힘이 부족하다고 느낄 수 있고 교활하고 창의적이라고 느낄 수도 있고, 이 쇠락하고 무너져가는 세계에서 탐험가가 된 기분이 들 수도 있다.
이 분석 과정에 한 가지 어려운 점이 있다면 게임을 할 때 생기는 잠재 의식 속의 감정을 언어로 표현하는 것이다.
단순히 "이 게임은 재미있었다" 이상이 필요하게된다.
강하고 감동적인 감정들 즉 게임이 나를 강력하고, 창의적이고, 은밀하고, 긴장하고 겁먹고, 호기심이 많고, 기만적이며, 협조적이며, 당황하게 만든다는 것들 말이다.
따라서 MDA를 통해 게임 메커니즘을 플레이어에게 감정을 전달하는 강력한 도구로 볼 수 있다.
즉 다른 게임에서 메커니즘을 차용하거나 완전히 새로운 게임을 만들 때 역학과 미학 디자인에 어울리는 메커닉을 선택하거나 충돌하는 메커닉을 피할 수 있다.
결론:
게임 메커니즘이 플레이어의 행동과 느낌을 어떻게 만들지 예측하는 데 도움이 되는 MDA는 강력한 도구이다.
게임 메커니즘을 고르고, 선별하고 제작할 때 도움이 될만한 〈셔블 나이트〉 제작자인 요트 클럽 게임즈의 말로 마친다.
"만들려는 게임, 불러일으키려는 감정은, 플레이어가 갖길 원하는 경험에 달렸습니다."