[기획 스터디] 게임인재원 기획 프리스쿨 - 콘텐츠 기획 교육 정리
게임인재원 기획 프리스쿨 콘텐츠 기획 교육 때 배운 내용을 정리해두려고 한다.
콘텐츠란? 할 거리, 즐길 거리이다.
시스템 디자인,콘텐츠 디자인으로 나뉜다.
게임의 전직은 시스템일까 콘텐츠 일까? ==> 전직 시스템으로 불리는 만큼 “시스템”에 해당한다.
pvp 지역 설정도 시스템에 해당한다.
요즘은 위와 같이 나누기 애매한 부분이 있어서 전투 기획자, 퀘스트 기획자, 맵 기획자 등으로 분류한다.
와우의 등장 이후 맵 중심 퀘스트 기획자가 부상하게 되었다.
콘텐츠 기획자는 파트장 팀장급의 콘셉 및 시스템 기획 이해도를 가지고 있어야한다.
성장곡선을 언제 넣을꺼냐 언제 스킬 쓰고 언제 전직하고 언제 보스 만나는지 플로우 짜기 → 레벨 디자인에 해당된다.
버섯키우기 혼종 모바일 게임, 궁수의 전설,탕탕특공대의 등장으로 게임의 성공 공식이 사라짐, 신선함 차별화 특징이 사라지게 되었다.
컨텐츠 기획은 분석에서 나온다!!
교육해주신 교수님도 현업 기획자 분이셨는데 요즘 모바일 게임들을 직접 해보고 분석해본다고 하셨다.
시스템을 가지고 어떻게 조립했냐에 따라 다르게 나오게 된다.
컨텐츠 기획자는 대부분의 것을 알아야 한다.
신입 컨텐츠 기획자로 입사할 경우: 게임하기 아이디어 제시 , 이벤트 기획(기존과 다른 재미-일주일 정도는 재미있게는 할 수 있다) 정도를 맡게 된다.
지금 왜 버섯커키우기가 성공했을까?
- 빠른성장
- 다른 거 하면서 하기가 쉬움-할게 많으니까
요소의 조합으로 이루어지는 콘텐츠, 재료는 같지만 달라질 수 있음
공통요소의 다른 콘텐츠
비슷한 콘텐츠 구조의 다른 결과 - 점령전, 점수가 높으면 이김
ex)와우의 아라시 전장과 롤의 도미니언
두 게임의 차이: 와우는 캐릭터 별로 이속이 달랐는데 롤은 캐릭터들의 이속이 같았음
콘텐츠가 적합한지를 고려, 경쟁요소와 재미요소를 잘 섞어야 한다.
Or 재미보다 보상이 좋으면 하는 경우도 있다.
기획자들에게 자주 회자되는 이야기
- 아는 만큼 보인다! → 게임 많이 하기, 사람 파악(취향, 비전 같은 거), 어느 회사에 갈지도 고민을 해봐야, 사람에 대해서 잘 알기 아트 프로그래머의 성향, 협업 조율, 특히 컨텐츠 기획자는 더
- 진찰은 의사에게 약은 약사에게 → 가장 잘 하는 것을 효율적으로 나눠서, 분업,상대방에 대한 인정 필요, 믿음과 신뢰 필요
- 창조? NO 창의 기획 → 창조보다는 창의적인 시도를 많이, 이제는 레퍼런스가 많아서 나의 개성을 추가하는 편이 좋다.
- 케바케, 팀바팀 , 사바사 → 모든 경우는 케바케이다.
기획자가 할 일!
어느위치에 어떤것을 넣을지 컨텐츠 기획자가 고려해야한다.
매력있는 기획자는 어떤걸 내껄로 녹여서 창의적으로 할지 고민이 필요하다.
신규 콘텐츠? 재미가 있던지, 돈이 되던지 둘 중 하나는 만족시켜야한다.
성공한 기획자 백종원 → "정체성이 있어야한다"
명확하게 원하는게 뭔지 만들고 싶은게 뭔지,
내 아이디어를 구체적으로 제시하고 그 목적이 뭔지 전달하는 것이 매우 중요하다!!
ex) 크리티컬을 터지면 더 데미지가 많이 나와서 유저가 재미를 느낄 수 있게 해주세요
=> 구체적으로 제시하고 설명하기
결과가 나오기 까지는 아무도 모르는 일
블라인드 “돈이될까?”, “폭풍전야”의 사례
=> 경험과 분석을 통한 예측 필요
컨텐츠 기획자가 고려해야할 일
재미는 리텐션(고객 유지) 과금은 비엠
목적→ 재미/과금 *방향을 어떻게 설정할 것인지 결정해야한다.
개발 방향 → 추가 개발 / 기간(비용) *개발 경험치를 보고 고려해야한다
내용 → 구체화/차별화 *재미,보상 설계 능력이 필요하다.
예상 수치 → 유저 반응 / 매출 *분석력이 필요하다.
좋은 콘텐츠 디자인의 사례
https://www.youtube.com/watch?v=fAWOsADGGqA
- 배틀 그라운드- 시스템: 파밍 자기장 한명만 이긴다 pvp 낙하 무기체계(근접무기, 원거리무기- 총, 투척- 범위 데미지, 저격), 붕대 회복
- 배틀 그라운드 판타지 로얄 - 만우절 이벤트
두 컨텐츠의 차이점: 스쿼드 매칭, 팀워크 중심, 직업군시스템, 직업군에 따른 무기, 스킬, 코스튬, 크래프팅, 재료 파밍 및 스폰, 강화, 차량, 추가 보급
기존의 리소스를 크게 바꾸거나 추가하지 않고 새로운 재미요소와 목적으로 변화시켰다.
위의 배틀그라운드 판타지 로얄을 콘텐츠를 시스템으로 분해해보면
- 기존 시스템 사용
- 근접,원거리,투척
- 단일,범위
- 데미지,속성(스탯)저하,회복
- 추가 시스템 개발
- 크래프팅 (아이템 레벨 성장)
- 아이템 생성
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여담:
실습으로는 저번에 올린 두가지 올림픽 종목을 섞어 새로운 스포츠를 만들어 내어 교육 때 들은 재료는 같지만 결과물을 다르게 만들기를 해보았다. 기획의도로는 여기있는 이 요소와 여기있는 이 요소가 잘 어울릴 것 같아서 이 내용을 중점적으로 적었었다.
교육을 들으러간 팀장급의 기획자분이셨는데도 요즘 모바일 게임들을 다 알고있고 해본다는 것이 인상적이었다. 부모님과 비슷한 나이때의 분이 여러게임 이야기를 한다는 것이 신기하게 느껴졌다.