[GMTK] 역효과를 낳을 수 있는 보상의 심리학적 장치
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실험에서 아이들은 두 집단으로 나뉘었다. 한 집단에게는 그림 그리기에 대한 보상을 주었고, 다른 집단에게는 보상이 없었다. 몇 주간 아이들을 관찰한 결과, 보상을 받은 아이들은 그림에 대한 흥미가 줄어들었고 그림의 질도 떨어졌다는 것을 연구진은 발견했다. 이 현상을 '과잉정당화 효과'라고 한다. 이는 외적 동기가 내적 동기를 약화시킬 수 있음을 나타낸다. 게임 디자인에서도 이 원칙을 적용할 수 있다. 클레이 엔터테인먼트는 '돈 스타브'의 프로토타입에서 테스터들이 게임을 어떻게 해야 할지 몰라 헤매는 문제를 해결하기 위해 퀘스트를 도입했다. 하지만 퀘스트가 너무 어려워지면서 플레이어들이 게임의 다른 측면을 탐험하는 것을 방해하는 결과를 가져왔다. 결국 퀘스트를 없애고 플레이어들이 스스로 게임을 배우도록 유도하는 UI로 개선하는 방향을 택했다. 재커리 바스는 '스페이스켐'과 '인피니팩토리'에서 도전과제를 제거했는데, 이미 게임 자체가 효과적인 보상 시스템을 갖추고 있었기 때문이다. 게임은 스스로의 성장과 최고기록을 통해 동기를 부여했다. '미니 메트로' 개발진은 플레이어가 개인적 성장에 집중하도록 게임을 설계했다. 게임을 끝내는 수단으로 목표와 보상의 구조를 사용하지 않았다. 이런 예들은 외적인 목표와 보상이 플레이어의 내적 동기를 해칠 수 있음을 보여준다. 하지만 모든 게임이 목표나 보상을 완전히 배제해야 하는 것은 아니다. 일부 플레이어들은 명확한 목표가 없으면 길을 잃을 수 있으니, 게임 디자이너는 목표와 보상을 신중하게 적용해야 한다. 결론적으로 게임 디자인에서 내적 동기를 강화하는 것이 중요하다. 이는 플레이어에게 장기적인 참여와 창의력을 유도할 수 있다. 예상치 못한 보상이나 작은 보상은 플레이어의 탐험 욕구를 자극할 수 있으며, 이는 게임의 장기적인 매력을 높일 수 있다.