공부/게임 기획,디자인

[GMTK] The Magic of Zelda 1 | 첫번째 젤다의 전설의 마법

Excidus 2024. 1. 25. 17:25

들어가며:

젤다의 전설 야생의 숨결

“젤다의 전설 브레스 오브더 와일드”가 출시되기전 인터뷰에서 시리즈의 첫번째 작품을 토대로 영감을 받았다고 이야기했다. 닌텐도가 어떤 식으로 “젤다의 전설 1”이라는 매혹적인 모험을만들었는지, 그 해당 작품을 통해 다시 살펴 본다.

게임 시리즈에서 중요한 것은 무엇이 시리즈를 훌륭하게 만들었는지 그 지점을 알아야 하며 지금의 게임이 초기 작품들의 DNA를 계승하는지 엄격하게 판별하는 것이다.

“젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드”는 닌텐도가 원점회귀를 하는데 있어, 가장 첫번째 젤다를 기본으로 하고 있다.

이 게임의 대단한 이유는 이후의 젤다가 하지 못한 것을 해냈기 때문이다.

 

이번 GMTK 영상

https://www.youtube.com/watch?v=KHbQ6ti5BQ0

내용:

게임 디자이너 미야모토 시게루는 '젤다의 전설'을 개발하면서 어릴 적 일본 시골을 탐험한 경험을 재현하려 노력했다. "하이킹을 가서 호수를 발견하고 깜짝 놀란 적이 있." 라며 그는 말했다. "지도 없이, 내키는 대로 시골을 여행하면 엄청난 것을 만나게 된다." 그런 모험하는 기분을 게임을 통해 경험하고 싶었다.

하이랄의 평원이나 숲, 호수, 사막, 산, 묘지를 탐색하며 그 느낌을 전해주려고 했다. 이 게임에는 지도마저 없다. 플레이어의 위치를 표시하는 회색 상자만 존재하며, 어디로 가야 할지는 알려주지 않는다. 트라이포스 조각 8개를 모으는 목적은 있지만 그 길은 플레이어에게 달려 있다.

게임이 시작되면 플레이어는 갑자기 자유롭게 풀려두고, 검조차 주어지지 않는다. 동굴에 가야만 검을 얻을 수 있다. 이런 방식으로 미야모토는 게임이 무엇하나 떠먹여 주지 않음을 보여준다.

'젤다1'은 어디에 어떤 것이 있는지 모른 채 호기심에 맡겨 탐색하게 한다. 그러다 상점이나 비밀요소, 혹은 던전 입구를 발견하게 될 수 있다. 던전은 난이도가 높은 지하 미궁으로 보물, 보스, 수수께끼의 메세지 등을 함께 가지고 있어 트라이포스 조각을 얻을 수 있다.

던전은 번호가 붙어있지만 순서대로 공략할 필요는 없어, 갑작스럽게 마지막 던전을 발견하게 될 수도 있다. '젤다1'은 갑작스러운 발견의 연속으로서, 신비하고 정형적이지 않은 매력을 가지고 있다.

힌트를 주는 동료 캐릭터는 없고, 우호적인 인물들은 수수께끼 같은 메세지를 주어 해독이 필요하다. 그러나 이것이 바로 매력이다. 파란반지, 편지, 촛불, 그리고 요 마법의 크로와상과 같은 아이템들은 설명도 없이 아이템란에 추가되어 그 능력을 플레이어가 알아내야 한다.

'젤다1'은 플레이어에게 무심하다. 친절한 설계와는 정 반대로 갑자기 월드에 내던져져 탐험하게 되는 것이다. 이것이 바로 모험 그 자체다.

 

몇 년 후, 미야모토의 인터뷰에서 그는 "젤다의 전설은 우리 게임 최초로 플레이어가 다음 행동을 어떻게 할지 스스로 생각하게 했다." 라며 말했다. "이 때문에 플레이어가 지루해하거나 스트레스 받지 않을까 걱정했다." 하지만 다행히 그렇지 않았다. '젤다'는 성공했고, 여러 속편이 태어났다.

'젤다1'에는 확실히 큰 자유도가 있다. 원하는 장소에 갈 수 있고, 던전에도 원하는 순서대로 갈 수 있다. 그러나 디자이너들은 영리한 트릭을 이용해 플레이어가 미아가 되는 것을 막는 동시에 월드가 자연스럽게 조금씩 퍼져 나가도록 설계했다.

월드맵은 그다지 크지 않다. 가로 16화면, 세로 8화면 뿐이며, 몇 시간이면 대부분의 레이아웃을 메워버릴 수 있다. 이를 크게 느끼게 하기 위해 구불구불한 길이나 막다른 곳을 만들어 거대한 미로를 형성한다. 어떤 지점은 일정한 경험을 쌓을 때까지 플레이어를 허용하지 않는다. 게임 시작 후 곧바로 갈 수 없는 두 던전과 두 장소가 바로 그것이다.

 

"약한 자물쇠"라는 수법으로 특정 지역 탐색이 어려워진다. 예를 들어, 강한 적의 존재가 그것이다. 이 켄타우로스와 화면을 덮는 귀찮은 적은 체력이 적은 플레이어를 순삭하여 처음 스크린으로 돌아가게 한다. 그 결과, 아까 그 곳에 가기 보다는 다른 방향으로 나아가게끔 유도하게 된다.

또 다른 "약한 자물쇠"는 정보다. 이 지역에 도달하려면 던전 4탄에서 사다리를 얻고 미로숲의 올바른 길을 알아야 한다. 이곳의 길을 모르면 진행이 불가능하다. 길을 알고 싶다면, 이 여자를 찾아서 루피를 지불해야 한다. 약한 자물쇠는 보다 합리적인 순서대로 던전을 찾게끔 도와준다.

하이랄을 돌아다니는 것만으로는 이 세개의 던전만 방문할 수 있다. 나머지 6개는 더 감추어져 있다. 던전 4탄에는 뗏목이 필요하고, 5탄은 마법의 산 위에 있어서 해결방안이 필요하다. 6탄은 아까 말했던 서쪽의 지점이다. 던전 7,8,9탄은 각각 하이랄에 배치되어 있지만 숨겨져 있기 때문에 특별한 아이템과 힌트가 필요하다.

맞다, 힌트다. 이미 말했듯이 젤다는 수수께끼 같은 게임이라서, 당장에 행선지를 알려주지 않는다. 하지만 주의깊게 들었다면 이 노파들이 주는 암호같은 힌트에서 필요한 정보의 대부분을 얻을 수 있다. 보스의 약점을 알려주거나, 더 좋은 장비를 얻는 힌트를 주는 사람도 있다. 뜻 모를 말을 하는 사람도 있지만 이 게임의 번역 영문은 완벽치 않다.

젤다 팬들의 논란이 되었던 이 힌트 "동쪽 끝 반도에 비밀이 있다"는 게임디자이너가 쓴 글이 아니다. 원래 일어판에 적혀있는 대사는 화살 쏘면 돈나간다. 라는 의미다. 어쨌든, 숨겨진 던전을 찾는 방법을 알려주는 사람도 있다. 던전 4탄에서 이 남자가 "폭포를 향해 걸어가라"고 말한다. 이는 던전 5탄에 힌트가 있는 곳이다. 던전 6탄에 있는 남자는 "요정이 살지 않는 장소에 비밀이 있다"고 한다. 이는 던전 7탄의 힌트다.

던전8의 힌트는 더 막연하다. "막다른 곳에서의 나무를 찾아라." 던전 8탄의 힌트는 이정도다. 어떻게든 이걸 이해해서 끝에서 2번째 던전을 게임 시작 한시간만에 들어가버렸다. 그래서 모든 풀을 태우고 벽을 폭파하는 기행을 장려하는 것이 젤다1 이라고 말하기도 한다. 정말 그럴까.

그렇다! 단서 없이 숨겨진 방이 있기도 한다. 심지어 벽의 균열같은 힌트도 없다. 종종 게임은 이런 진짜 비밀을 감춰 놓는다. 이런걸 발견하면 정말로 놀라게 된다. 숨겨진 요소의 발견은 보상으로 연결된다. 젤다1은 난이도가 상당해서 이런 루피나 하트조각 등이 반가울 것이다. 하지만 이 것들이 없더라도 클리어 할 수 있다.

물론, 정말 어려운 부분도 있다. 하지만 희망은 있는데 닌텐도가 게임 외적으로도 설명서라는 힌트를 주었다.

그래서 펼친 설명서의 메인 문장과 보너스 팁은 큰 도움을 준다. 게임 내의 아이템을 설명하고, 하이랄 곳곳에 비밀이 있음을 알려주면서, 마지막 3개의 던전도 같이 알려준다. 영문판 설명서에도 번역 오류가 있는데, 워프의 피리로 던전 9탄에 갈 수 있다는 정보는 잘못되었다.

아니면 친구한테 물어볼 수도 있다. 미야모토는 게이머들의 교류를 염두하고 게임을 디자인했다. "젤다 플레이어끼리 서로 정보를 교환하고 가야 할 장소를 물어 봐줬으면 좋겠다고 생각했다." 그리고 실제로 그렇게 되었다. 경쟁이 아니라 현실 세계에서 협력하는 식으로 말이다. 그러한 교류 덕분에, 이 게임은 인기가 많아졌다.

 

"젤다의 전설 1 "은 하이랄의 여정을 결정할 자유를 준다. 순서대로 깰 필요 없고, 뜻밖의 일도 가득한 수수께끼 같은 작품이다. 숨겨진 통로와 기묘한 아이템. 암호같은 힌트로 가득하기 때문이다. 하지만 개발팀은 똑부러진 디자인으로 자유롭지만 미아가 되지는 않게 만들었다. 수수께끼는 이해할 수 있는 한도 내에서 만들어져 있어서 얼핏, 플레이어에 무관심해 보이지만 사실은 몰래 돕고 있는 것이다.

 

그러나 최근의 젤다 작품은 모든 것을 설명하니 더이상 자유롭지도 않고 비밀스런 경험은 사치가 되었다. 월드맵은 스토리 진행에 따라 갈 수 없는 부분이 있고, 던전도 순서대로만 깰 수 있으며, 시끄러운 짝꿍 캐릭터가 해야 할 일과 가야 할 장소도 알려준다. 이런 방식의 젤다도 잘 어울리긴 한다…기본적으로는 젤다 1의 자유로운 모험감각은 사라져 있다.

사실 앞서 묘사한 것들이야말로 현대 게임적이고, 너무 많은 자유를 주는 "젤다의 전설 1"의 방식이 구닥다리일지도 모른다. 허나, 그렇다 하더라도, 자유와 수수께끼 가득한 놀라운 게임들은 여전히 존재한다. 「Hyper Light Drifter」나 「The Witness」 같은 인디게임은 긴 말 없이도 모험의 느낌을 준다. 「Fez」는 수수께끼의 복잡함과 폭의 넓이를 양립한다. 더 좋은 방법을 찾았다고 할 수도 있겠다. 맵은 숨겨진 영역의 방위를 가리키지만 장소 자체는 알려주지 않는다.

다들 언급하지만, 「다크 소울」 역시 젤다1의 현대적 해석이라는 느낌이 있다. 숨겨진 벽, 수수께끼의 힌트, 플레이어끼리의 교류도 있다.

허나 문제는 "현대의 젤다1을 만들 수 있는가"가 아니다. "닌텐도가 현대의 젤다1을 만들 수 있는가"가 요점이다.

마무리, 결론:

영상을 다보고나서 뭔가 위화감이 들어서 날짜를 확인해보니 젤다의 전설 야생의 숨결이 나오기 직전에 편집한 영상이었다.

GMTK의 말대로 야생의 숨결은 훌륭하게 젤다의 전설 1을 계승하였고 역대 최고의 젤다의 전설 게임이라는 평가를 넘어서 역대 최고의 게임이라는 평가까지 듣게 된다.

이러한 미래를 알고나서 보니 젤다1의 디자인 요소들이 야숨에 많이 반영되었다는 것을 알 수 있었다.