게임과 인문학 중간고사, 질문과 답
게임과 인문학 중간고사로 교수님께서 만드신 게더타운에서 질문들을 찾아 이에대한 답을 하는 것이었는데, 평상시에도 이러한 게임에 대한 고민이나 생각을 해본적도 있고 더 해보면 좋을 질문들도 많아서 중간고사인데도 즐겁게 써내려간 것 같다.
Q1.게임체험 속에서 프레이밍(강요된 시점) 밖으로 재현(렌더링)되는 사물이 주는 감각에 대해 논해보시오.
게임 체험에서 프레이밍(강요된 시점) 밖으로 재현(렌더링)되는 사물들은 게임 내에서 예상치 못한 상황이나 비정상적인 요소로써 플레이어의 경험을 더욱 풍부하게 만들어 줄 수 있습니다.
첫번째 효과로는 플레이어에게 게임 세계가 살아있음을 느끼게 하는 가장 큰 요소입니다.
예를 들어, "젤다의 전설: Breath of the Wild"와 "젤다의 전설: Tears of Kingdom"에서는 플레이어가 몬스터 무리에 가까이 접근하지 않아도, 멀리서 몬스터들이 서로 춤을 추거나 밤에 잠을 자는 모습을 관찰할 수 있습니다. 아울러, 플레이어가 멀리서 물체를 던지면, 몬스터들이 그 물체를 차지하기 위해 싸우는 모습을 볼 수 있습니다.
게임 내에서 날씨는 시간에 따라 변하며, 게임 플레이 환경에 영향을 미칩니다. 비가 오면 NPC들이 비를 피해 실내로 들어가고, 암벽이 미끄러워져 벽타기 중 미끄러질 수 있습니다. 폭탄 화살의 심지가 꺼져 먹통이 됩니다. 상인 NPC들은 날씨가 좋지 않을 때 약간의 할인을 제공하며, 번개가 칠 때에는 금속 무기를 장착하고 있으면 번개를 맞아 죽을 수도 있습니다. 이러한 날씨 변화와 함께 NPC들이 그에 따라 행동하고, 대사도 변하며, 몬스터들도 날씨에 맞게 행동하는 것을 볼 수 있습니다. 이렇게 프레이밍 밖으로 재현되는 요소들은 게임의 상황을 더 흥미롭고 다양하게 만들어 줄 수 있습니다. 이러한 요소들은 게임의 재미를 높여주며, 플레이어에게 예상치 못한 상황과 도전을 제공합니다.
플레이어가 근처로 가면 전투가 시작되어 몬스터들의 일상과 같은 모습을 관찰할 수 없지만, 게임에서 이러한 동작을 구현함으로써 플레이어는 자신이 살아 움직이는 세상, 즉 실제 세상처럼 자연이 있고 기후가 변하며 몬스터들이 살아 움직이는 세상이라는 느낌을 받게 됩니다.
또 다른 오픈월드 게임인 '레드 데드 리뎀션2'에서는 NPC들과 심지어 동물들까지도 실감나게 구현되어 있습니다. 대표적으로, 자연에서의 먹이사슬이 구현되어 있어 숲을 거닐다 보면 동물이 다른 동물을 잡아먹거나 뒤쫓는 모습을 자주 볼 수 있습니다. 죽은 동물의 시체는 시간이 지남에 따라 부패하며, 다른 동물이 그것을 먹는 모습도 가끔 볼 수 있습니다.
두번째 효과로는 새로운 경험이나 반전의 느낌을 제공해 줄 수 있습니다. 프레이밍 밖으로 재현되는 사물은 플레이어에게 새로운 경험을 제공합니다. 예를 들어, “레드 데드 리뎀션2”의 경우 플레이어가 특정 지점을 지나가면 새로운 적이나 이벤트가 등장하며, 이는 플레이어에게 새로운 도전과 경험을 제공합니다. 또한 플레이어의 선택지가 반영되어서 스토리를 진행하면서도 여러 가지 선택지가 주어지고, 그 선택지가 다음 플레이에 계속해서 반영됩니다. 어떤 사람은 스토리를 진행하다가 NPC를 죽이면 그 NPC를 다시 볼 수 없지만, 살리게 되면 다음 스토리에도 계속 나타나게 됩니다. 이렇게 내가 한 선택에 따라 내가 나중에 마을을 오더라도 이러한 선택지가 반영되는 것을 통해 이 세계가 더 생동감 있고 현실적이라는 것을 느끼는 것과 함께 플레이어가 특정 장소를 다시 방문했을 때 스토리 진행에 따라 새로운 아이템이나 메모, 신문 등이 등장함으로써 게임의 배경이나 스토리를 추가적으로 이해할 수 있도록 돕습니다.
세번째 효과로는 게임의 난이도 조절이 쉬워집니다. 프레이밍 밖으로 재현되는 사물은 게임의 난이도를 조절하는 데 이용될 수 있습니다. 젤다의 전설 Breath of the wild 와 Tears of the kingdom에서는 플레이어가 쓰러뜨린 몬스터의 갯수에 따라 난이도가 증가하거나 플레이어가 특정 스테이지를 클리어하고 나면 새로운 적이 등장하거나, 기존의 적이 강화되는 등의 방식으로 게임의 난이도를 상승시키기도 합니다.
네번째 효과로는 재탐험의 유도입니다. 프레이밍 밖으로 재현되는 사물은 플레이어가 이미 방문한 장소를 다시 탐험하도록 유도합니다. 예를 들어 '다크 소울'에서는 플레이어의 스토리 진행에 따라, 퀘스트 진행에 따라서 특정 지역을 다시 방문하면 새로운 적이나 아이템이 등장하며, 이는 게임의 재탐험을 유도하고 재미를 더합니다.
이처럼, 프레이밍 밖으로 재현되는 사물은 게임 내에서 플레이어에게 새로운 경험, 예상치 못한 반전, 게임의 난이도 조절 등 다양한 효과를 제공하며, 이는 게임의 흥미를 높이고 플레이어의 몰입을 유도합니다. 게임은 단순히 플레이어의 조작에 의해 진행되는 것이 아니라, 그 안에 살아 움직이는 세계를 구현함으로써 플레이어에게 새로운 경험과 만족감을 줍니다. 이러한 점에서 프레이밍 밖으로 재현되는 사물들은 게임 체험의 중요한 부분을 차지하고 있습니다.
Q2. 오늘날 게임문화에서 '플레이어'란 어떤 존재인가?
게임 안에서의 플레이어는 옛날부터 주인공의 역할을 해왔습니다. 그러나 요즘에는 게임의 장르와 주제가 다양해지면서 플레이어의 역할도 다양해졌습니다.
이제 '플레이어'는 단순히 게임을 즐기는 사람을 넘어서 다양한 역할과 존재감을 가지고 있습니다.
첫번째 플레이어의 역할로는 창조자가 있습니다. 오늘날의 플레이어는 게임 내에서 자신만의 세계를 창조하는 창조자의 역할을 합니다. 예를 들어, “마인크래프트”나 여러가지 시뮬레이션 게임들에서 플레이어는 자신만의 도시나 세계를 만들어 나갑니다. 이러한 플레이어는 게임의 재미를 창조와 탐험에서 찾습니다.
두번째 역할은 경쟁자입니다. 플레이어 중에는 자신의 능력을 다른 플레이어와 겨루는 경쟁을 즐기는 사람들도 있습니다. '리그 오브 레전드'나 '오버워치'와 같은 대전 게임에서 플레이어들은 자신의 전략과 능력을 바탕으로 다른 플레이어와 경쟁합니다.
세번째 역할은 주로 MMORPG에서 볼 수 있는데 공동체 구성원입니다. 플레이어는 종종 게임 내의 공동체의 일원으로서 역할을 수행합니다. '월드 오브 워크래프트'나 '파이널 판타지 14'에서 플레이어는 길드를 구성하거나 다른 플레이어와 협력하여 파티를 구성해 던전을 클리어하거나 퀘스트를 완료하는 등의 활동을 합니다.
네번째 역할은 탐험가입니다. 게임은 종종 새로운 세계를 탐험하는 데 매력을 느끼는 플레이어를 유혹합니다. '더 위쳐 3: 와일드 헌트'나 '레드 데드 리뎀션 2'와 같은 오픈 월드 게임에서 플레이어는 게임 세계를 탐험하며 숨겨진 요소를 찾아내거나, 다양한 퀘스트를 수행합니다.
그리고 기존에서부터 이어졌던 이야기의 주인공의 역할도 있습니다. 많은 플레이어는 게임을 통해 흥미진진한 이야기를 체험하길 원합니다. '디트로이트: 비컴 휴먼'이나 '헤비 레인'과 같은 스토리 중심의 게임에서 플레이어는 이야기의 주인공이 되어, 선택과 결정을 통해 게임의 결말을 결정짓습니다.
이처럼, 오늘날의 게임 플레이어는 그들의 행동과 선택, 그리고 그들이 찾는 재미에 따라 다양한 역할과 존재감을 가지게 됩니다. 현대 게임의 세계에서 플레이어는 단순히 게임의 안에서 게임을 즐기는 고객이나 사용자를 넘어, 게임의 진행과 경험을 주도하며 창조하는 주체입니다. 게임의 세계를 탐험하고, 게임의 규칙과 전략을 이해하며, 결정을 내리는 등 게임의 모든 요소를 주도하고 조작하는 역할을 수행합니다.
또한 오늘날의 게임 문화에서 '플레이어'는 게임 내부뿐만 아니라 게임 바깥, 즉 실제 세계에서도 다양한 역할과 존재감을 가지고 있습니다.
첫번째로는 팬과 지지자의 역할입니다. 많은 플레이어들은 특정 게임이나 시리즈, 개발사 등을 지지하고 팬 활동을 합니다. '스타크래프트'나 '리그 오브 레전드' 같은 게임의 E-스포츠 대회를 관람하거나, SNS에서 자신의 좋아하는 게임에 대해 이야기하는 등의 활동을 합니다. 또한 최근부터 본인이 하고 있는 게임이 잘 못된 길로 계속 나아가거나 불만사항이 있을때 팬들끼리 모금을 하여서 게임사에 직접 시위를 하거나 불만 표출을 하면서 적극적인 의사표현을 하기도 하고 게임이 만족스럽거나 잘되고 있을 때는 회사에 선물을 보내거나 게임의 이름으로 기부를 하는 활동을 통해서 게임을 칭찬하기도합니다.
두번째로는 커뮤니티 구성원입니다. 플레이어들은 온라인 게임 커뮤니티에서 활동하며, 다른 플레이어와의 소통을 통해 게임의 재미를 더합니다. 다양한 게임 커뮤니티에서 게임 팁을 공유하거나, 새로운 업데이트에 대한 의견을 나누는 등의 활동을 합니다.
세번째로는 콘텐츠 제작자, 생산자의 역할입니다. 일부 플레이어들은 게임 플레이 영상을 제작하거나, 게임 리뷰를 작성하는 등의 활동을 통해 다른 플레이어와 자신의 게임 체험을 공유합니다. '유튜브'나 '트위치'에서 스트리밍을 하거나, 블로그에 게임 리뷰를 작성하는 등의 활동을 합니다.
이러한 동영상 콘텐츠 제작과 리뷰 작성과 함께 최근에는 다양한 2차 창작자들도 늘어나고 있습니다. 게임을 본인들만의 방식으로 재해석하거나 바꾸면서 만화, 일러스트, 굳즈 등 여러가지 2차 창작물들이 늘어나게 되었고 요즘 게임사들도 이를 적극적으로 권장하면서 게임을 통해 만든 저작물들을 사고파는 시장도 더 커지게 되었습니다.
네번째로는 모더입니다. 프로그래밍에 익숙한 일부 플레이어들은 게임의 코드를 수정하거나 새로운 콘텐츠를 추가하는 '모딩' 활동을 통해 게임을 개선하거나 변형합니다. '스카이림'이나 '마인크래프트' 같은 게임에서는 플레이어들이 만든 모드가 다른 플레이어들에게 큰 인기를 얻기도 합니다. 이를 통해 기존의 게임성이 강화되기도 하고 변화하기도 하면서 플레이어들은 게임을 더 즐길 수 있게 만듭니다.
다섯번째로는 소위 “쌀먹”이라고 하는 경제 활동가의 역할입니다. 일부 플레이어들은 게임 내 아이템을 거래하거나, 게임 머니를 실제 머니로 전환하는 등의 경제 활동를 하는 경우도 있습니다. '이브 온라인'이나 '월드 오브 워크래프트'등의 다양한 온라인 게임에서는 실제 세계의 경제 원칙이 게임 내에서도 적용되며, 플레이어들이 게임 내에서 상업적인 활동을 통해 실제 돈을 얻는 경우도 있습니다.
이처럼, 게임 바깥에서의 플레이어는 팬 활동, 커뮤니티 참여, 콘텐츠 제작, 모딩, 경제 활동 등을 통해 게임 문화와 산업에 크게 기여하고 있습니다. 이들은 게임을 단순히 즐기는 것 이상의 역할을 수행하며, 게임의 발전과 성장에 기여합니다.
결론적으로, 현대 게임에서 플레이어란 게임 안에서는 기존의 주인공 역할과 함께 새로운 다양한 역할들이 추가되었고 게임의 바깥에서는 소비자인 동시에 생산자가 되어서 단순히 게임의 수동적인 참가자가 아니라 게임의 경험을 통해 자신만의 이야기를 만들어 내고, 다른 플레이어들과의 상호작용과 의사소통을 통해 게임 내외의 커뮤니티를 형성하며, 게임의 세계를 적극적으로 이끌어나가고 만들어나가는 주체입니다.
Q3. 게임(디지털) 속에서 인생을(아날로그) 배울 수 있는가? 혹은 게임이 현실을 바꿀 수 있는가?
미 샌프란시스코에 본사를 둔 앱 사용 데이터 분석업체인 앱애니가 12일(현지시각) 발표한 ‘모바일 현황 2022′ 보고서에 따르면, 전 세계 스마트폰과 태블릿 사용자들은 깨어있는 시간의 3분의 1을 모바일 기기를 쳐다보는 데 쓴 것으로 나타났다고 합니다. 이처럼 이제 우리와 디지털 세계에서의 삶은 연결되어 분리할 수 없습니다. 코로나19 팬데믹 때 더욱 주목받게 된 메타버스를 통해 아날로그 세계의 삶이 디지털로 확장되고 연장되었습니다.
이러한 디지털 뿐만이 아니라 게임을 통해 우리는 인생을 배울 수 있으며, 또한 게임은 우리의 현실을 바꾸는 능력을 가지고 있습니다. 디지털 세계에서의 일이라도 경험은 실재해서 내가 겪는 것이고 또한 모니터 뒤의 사람들은 모두 현실에서 살아가고 있기 때문에 게임은 현실을 바꾸는 힘이 있습니다.
이제 게임은 단순한 오락 수단을 넘어서 교육, 커뮤니케이션, 예술 등 다양한 분야에서 중요한 역할을 수행하고 있습니다. 게임을 통해 사람들은 새로운 지식을 습득하고, 다른 사람들과 협력하며, 복잡한 문제를 해결하는 등의 경험을 합니다. 이러한 경험은 게임에서 현실로 이어지며, 우리의 생각과 행동을 바꾸는데 영향을 미칩니다.
먼저, 디지털 게임은 문제 해결 능력을 향상시키는 데 큰 도움을 줍니다. '포털'이나 '제로 이스케이프' 같은 퍼즐 게임은 플레이어에게 복잡한 문제를 창의적으로 해결하는 방법을 가르칩니다. 이는 일상 생활에서도 우리가 직면하는 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다.
또한, 일부 게임은 협력과 팀워크의 중요성을 깨닫게 해줍니다. '오버워치'나 '리그 오브 레전드'와 같은 다중 플레이어 게임은 플레이어들이 함께 협력하여 목표를 달성하게 만듭니다. 이러한 경험은 우리가 실제 세계에서 팀으로 작업할 때 필요한 협력과 의사소통 능력을 향상시키는데 큰 도움이 됩니다.
게임은 또한 우리가 다른 사람들을 이해하고 공감하는 능력을 키울 수 있게 합니다. '라이프 이즈 스트레인지'나 '라스트 오브 어스' 같은 스토리 중심의 게임은 플레이어에게 다른 캐릭터의 시각에서 사건을 바라보고 이해하는 능력을 기르는 데 도움이 됩니다.
교육용 게임과 함께 교육적 가치를 가진 게임은 학습 경험을 보다 재미있고 흥미로운 방식으로 제공합니다. 다양한 학습용 게임이 등장해서 교육을 게임에 접목하는 모습을 이제 심심치 않게 자주 볼 수 있게 되었고, '어쌔신 크리드' 시리즈에서는 과거의 역사적 장소의 모습을 실감나게 만들어서 교육용 에디션이 따로 출시되어 수업에 활용되기도 했습니다. 최근에는 코딩의 중요성이 부각되면서 코딩 교육에 게임을 활용하는 사례도 늘고 있습니다.
더욱이, 일부 게임은 사회적 이슈에 대한 인식을 높이는 도구로 사용됩니다. '디트로이트: 비컴 휴먼'은 인공 지능과 인간의 관계, 인권 등의 문제를 다루며 플레이어에게 사회적 이슈에 대한 깊은 생각을 유도합니다. 또한, '페이퍼스 플리즈'는 이민 문제와 국경 통제를 주제로 한 게임인데 플레이어는 가상의 나라에서 국경 검사관 역할을 맡아, 이민자들의 서류를 검사하고 누가 들어올 수 있는지 결정해야 합니다. 이 과정에서 플레이어는 이민에 대한 다양한 사회적 이슈와 윤리적 고민을 경험하게 됩니다. 이러한 게임들은 게임의 구조와 메커니즘을 통해 플레이어들에게 사회적 이슈에 대한 인식을 높이는데 기여하고 있습니다. 단순한 오락 수단을 넘어서, 사회적 이해와 성장을 돕는 중요한 매체로서의 역할을 하고 있습니다.
건강 관리 분야에서도 게임은 큰 도움을 줍니다. '위 피트'나 '링 피트 어드벤처'는 운동을 게임화해 건강 관리를 돕습니다. 특히 '링 피트 어드벤처'는 코로나19 팬데믹 시기에 헬스장을 갈 수 없는 사람들이 홈트레이닝을 즐길 수 있도록 도와주었습니다. 이를 통해 플레이어는 재미있게 운동을 하며, 건강을 유지하고, 건강한 생활 습관을 기를 수 있습니다.
마지막으로, 온라인 게임은 플레이어가 전 세계 사람들과 소통하고 친구를 만드는 기회를 제공합니다. 제가 재미와 함께 게임에서 느꼈던 가능성과 장점 중 하나는 만나기 어려운 서로 멀리 떨어진 사람끼리 의사소통을 하면서 같이 놀 수 있고 밖에 나가기 어렵거나 사람을 만나기 어려운 친구들이 게임을 통해서 다른 친구들과 만나고 신비한 세계를 돌아다닐 수 있게 하는 것이었습니다. “메이플스토리”, “로스트아크” 등의 MMORPG 게임에서나 '오버워치'와 같은 경쟁 게임에서도 플레이어는 다른 플레이어와 협력하며 공동체를 형성하고, 이를 통해 인간관계를 형성하게 됩니다.
이처럼, 디지털세상과 게임은 우리의 삶에 다양한 방식으로 영향을 미치며, 때로는 우리의 현실을 바꾸기도 합니다. 게임은 단순한 오락 수단을 넘어서 다양한 분야에서 중요한 역할을 수행하고 있으며, 게임을 통해 우리는 인생을 배우고, 성장하며, 현실을 바꿀 수 있습니다.